SKRIPSI Jurusan Seni dan Desain - Fakultas Sastra UM, 2017

Ukuran Huruf:  Kecil  Sedang  Besar

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME “SMART QUIZ” SEBAGAI PENUNJANG MATERI MENGGAMBAR FLORA, FAUNA, DAN ALAM BENDA UNTUK SISWA KELAS VII DI SMP NEGERI 1 ARJASA SITUBONDO

Luys Zella Puspita Sari

Abstrak


ABSTRAK

 

Sari, Luys Zella Puspita. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Game “SmArt Quiz” Sebagai Penunjang Materi Menggambar Flora, Fauna, dan Alam Benda Untuk Siswa SMP Negeri 1 Arjasa Situbondo Kelas VII Semester 1. Skripsi, Pendidikan Seni Rupa, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (1) Dr. Hariyanto, M.Hum, (II) Lisa Sidyawati, S.Pd, M.Pd.

 

Kata Kunci: Media Pembelajaran, Game “SmArt Quiz”, Menggambar Flora, Fauna, dan Alam Benda.

Siswa di SMP Negeri 1 Arjasa kurang tertarik dengan cakupan materi teori dan lebih menyukai kegiatan praktek. Hal ini dapat dibuktikan dengan observasi langsung dengan cara mewawancarai guru yang hasilnya menyatakan bahwa siswa kurang memiliki semangat serta sering mengeluh pada saat diberi tugas teori. Masalah tersebut dapat disebabkan karena kurangnya ketertarikan siswa terhadap bentuk tes yang sering mereka temui, sehingga siswa kurang antusias dalam menyelesaikan soal-soal yang berhubungan dengan materi yang telah dijelaskan sebelumnya.

Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran seni budaya berbasis game edukasi bernama “SmArt Quiz” dikembangkan menggunakan software adobe flash. Game ini mencakupi materi menggambar flora, fauna dan alam benda disertai dengan informasi berbentukstorytelling yang masih berkaitan dengan materi tersebut.Dengan adanya media pembelajaran game “SmArt Quiz” ini, siswa diharapkan dapat lebih memahami materi menggambar flora, fauna dan alam benda serta wawasan informasi yang lebih luas.

Model penelitian dan pengembangan yang digunakan oleh peneliti adalah model prosedural Sugiyono. Peneliti menyederhanakan model prosedural Sugiyono yakni dari 10 langkah menjadi 8 langkah penggunaan model prosedural yang meliputi, potensi dan masalah,pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, revisi produk, dan produk akhir. Subyek uji coba terdiri dari validator ahli materi yaitu satu guru seni budaya di SMP N 1 Arjasa disertai satu dosen Seni Rupa selaku penunjang data ahli materi, serta validasi ahli media dilakukan oleh satu dosen multimedia dan satu dosen DKV. Teknik analisis data yang digunakan untuk mengolah data perolehan dari angket validasi produk pengembangan bersifat deskriptif dengan data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif didapat dari angket uji coba produk, sedangkan data kualitatif didapat dari kritk dan saran.

 

Hasil persentase dari validasi ahli materi adalah 89,5% dengan kategori baik atau valid dengan beberapa revisi sesuai saran validator materi. Hasil persentase dari validasi ahli media adalah 88% dengan kategori baik atau valid dengan beberapa revisi sesuai saran validator materi. Sedangkan hasil persentase dari uji coba kelompok kecil adalah 94,6% dengan kategori baik atau valid. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis game “SmArt Quiz” sebagai penunjang pembelajaran seni rupa kelas VII layak digunakan.