SKRIPSI Jurusan Sejarah - Fakultas Ilmu Sosial UM, 2010

Ukuran Huruf:  Kecil  Sedang  Besar

Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Berbasis Macromedia Flash 8.0 pada Pokok Bahasan Pendudukan Jepang di Indonesia untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas XI Program IPS SMA Negeri 10 Malang.

Dwi Karuniawan

Abstrak


ABSTRAK

Karuniawan, Dwi. 2010. Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Berbasis Macromedia Flash 8.0 pada Pokok Bahasan Pendudukan Jepang di Indonesia untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas XI Program IPS SMA Negeri 10 Malang. Skripsi, Jurusan Sejarah Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Malang. Pembimbing: Drs. H. Mashuri, M.Hum.

Kata Kunci: pengembangan media pembelajaran, permainan ular tangga, pokok bahasan pendudukan militer Jepang di Indonesia, hasil belajar.

Pada proses kegiatan belajar mengajar (KBM) terdapat tiga komponen utama yang terlibat di dalamnya. Ketiga komponen tersebut, yaitu guru, siswa dan isi (materi pembelajaran). Agar proses KBM berjalan dengan baik dan lancar ketiga komponen tersebut haruslah saling melengkapi. Guru sebisa mungkin menciptakan suasana belajar yang menyenangkan agar siswa tertarik dan termotivasi mengikuti KBM. Untuk menciptakan suasana yang menyenangkan tersebut guru dapat menggunakan multimedia sebagai media pembelajaran. Sehingga diharapkan dengan mengemas isi (materi pembelajaran) dengan multimedia siswa lebih tertarik dan termotivasi mengikuti KBM.

Di SMA Negeri 10 Malang pembelajaran sejarah dengan pokok bahasan pendudukan militer Jepang di Indonesia masih belum menyentuh pengembangan media pembelajaran yang berbasis multimedia. Hal tersebut nampak pada saat proses KBM yang berlangsung di sana yang masih menggunakan metode ceramah dan diskusi, sedangkan media pembelajaran yang digunakan hanya berkisar pada buku paket, peta dan papan tulis saja. Oleh karena itulah dilakukan sebuah penelitian pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Rumusan masalah dalam penelitian pengembangan ini, yaitu (1) Bagaimana pengembangan media pembelajaran permainan ular tangga berbasis Macromedia Flash 8.0 pada pokok bahasan pendudukan militer Jepang di Indonesia di kelas XI Program IPS SMA Negeri 10 Malang tahun pelajaran 2009/ 2010?, (2) Bagaimana penerapan media pembelajaran permainan ular tangga berbasis Macromedia Flash 8.0 pada pokok bahasan pendudukan militer Jepang di Indonesia di kelas XI Program IPS SMA Negeri 10 Malang tahun pelajaran 2009/ 2010? dan (3) Bagaimana hasil belajar siswa yang diajar dengan menggunakan media pembelajaran permainan ular tangga berbasis Macromedia Flash 8.0 pokok bahasan pendudukan militer Jepang di Indonesia di kelas XI Program IPS SMA Negeri 10 Malang tahun pelajaran 2009/ 2010?.

Dari rumusan masalah di atas nampak bahwa media yang dikembangkan adalah permainan ular tangga yang pengembangannya menggunakan program Macromedia Flash 8.0. Ular tangga dipilih karena permainan ini telah dikenal luas oleh siswa, selain ini permainan ular tangga juga merupakan salah satu bentuk permainan yang kreatif dan menarik serta siswa akan dituntut untuk berkompetisi dalam memainkannya. Media pembelajaran ini memiliki dua komponen utama, yaitu penyampaian materi dalam bentuk modul pembelajaran dan permainan ular tangga dengan pilihan model permainan single mode dan battle mode.

Pengembangan media pembelajaran permainan ular tangga berbasis Macromedia Flash 8.0 ini mengikuti tahapan pengembangan sebagai berikut, (1) Analisis kebutuhan dan karakteristik siswa, (2) Merumuskan tujuan, (3) Merumuskan materi, (4) Pengembangan alat evaluasi, (5) Penyusunan naskah materi dan desain permainan ular tangga, (6) Tes dan revisi media, (7) Produksi media. Alat  pengumpulan data dalam pengembangan media pembelajaran ini ada dua, yaitu angket dan soal pretes dan postes. Sedangkan subjek uji coba pengembangan media ini ada tiga, yaitu ahli media, ahli materi dan siswa. Instrumen angket diujicobakan pada ahli media, ahli materi dan siswa pada uji coba terbatas dan uji coba lapangan. Data yang diperoleh berupa data kuantitatif dan data kualitatif yang dianalisis dengan prosentase. Sedangkan hasil belajar didapat dengan menggunakan instrumen soal pretes dan postes. Soal diujicobakan pada siswa pada uji coba individu, uji coba terbatas dan uji coba lapangan. Data hasil belajar siswa yang diperoleh, dianalisis dengan mencari t-hitung.

Media pembelajaran dengan pokok bahasan pendudukan militer Jepang di Indonesia ini diajarkan pada siswa kelas XI Program IPS SMA Negeri 10 Malang. Alokasi pembelajaran yang diberikan adalah 4X45 menit dengan rincian sebagai berikut, 2X45 menit untuk menyampaikan materi pembelajaran (modul) dan 2X45 menit untuk memainkan permainan ular tangga. Media pembelajaran ini dikemas dalam bentuk Compact Disk (CD) yang kemudian dijalankan menggunakan komputer. Idealnya dalam proses KBM satu komputer digunakan oleh dua orang siswa.

Hasil penelitian menyatakan bahwa media ini secara keseluruhan mendapatkan penilaian 86.456 (Valid) dari ahli media, 87.35 (Valid) dari ahli materi, 92.97 (Valid) dari siswa pada uji coba terbatas, dan 94.39 (Valid) pada uji coba lapangan. Selain itu, media pembelajaran ini juga terbukti mampu meningkatkan hasil belajar siswa. Pada uji coba lapangan hal tersebut sesuai dengan nilai ๐‘กโ„Ž๐‘–๐‘ก๐‘ข๐‘›๐‘” = 13.903 yang lebih besar dari ๐‘ก๐‘ก๐‘Ž๐‘๐‘’๐‘™ pada taraf signifikan 5%, yaitu 2.045. Berdasarkan hasil penghitungan tersebut dapat disimpulkan bahwa Hi diterima karena dari keseluruhan uji coba terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah belajar menggunakan media pembelajaran sejarah.