SKRIPSI Jurusan Sejarah - Fakultas Ilmu Sosial UM, 2019

Ukuran Huruf:  Kecil  Sedang  Besar

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNITY MOBILE LEARN-LINE DALAM MATERI MASUKNYA ISLAM KE INDONESIA UNTUK KELAS X SMKN 1 KOTA KEDIRI

DERIS LAKUMAU

Abstrak


PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNITY MOBILE LEARN-LINE DALAM MATERI MASUKNYA ISLAM KE INDONESIA UNTUK KELAS X SMKN 1 KOTA KEDIRI

Deris Lakumau Universitas Negeri Malang

Email: lakumau17@gmail.com

 

Abstrak

Penelitan Pengembangan Media pembelajaran ini bertujuan untuk mengembangkan media Unity Mobile Learn-line berbasis Android dalam materi masuknya islam ke Indonesia untuk kelas X, dan untuk mengeetahui kelayakan media pembelajaran  berdasarkan penilaian dari ahli materi, ahli media, dan respon dari praktisi pendidikan, dan peserta didik.

Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitan pengembangan (R&D) . Penelitian dilakukan di SMKN 1 Kota Kediri. Proses penelitian pengembangan ini dilaksanakan dengan beberapa tahapan yang diadaptasi dari model penelitian pengembangan versis ADDIE. Tahapan dilakukan yaitu analisys, design, development, dan implementation. Tahap analisys meliputi studi lapangan dan studi literatur. Tahap design meliputi pembuatan flowchart, dan storyboard. Tahap developmment  meliputi pembuatan produk , validasi materi, validasi media, serta revisi produk jika perlu adanya perubahan dari materi ataupun dari tampilan media. Tahap implementation dilakukan uji coba produk, yang pertama adalah uji coba terhadap praktisi pendidikan, dan kedua ujicoba terhadap peserta didik, ujicoba peserta didik ini dilakukan 2 tahap yaitu ujicoba kelompok kecil melibatkan 8 peserta didik, sedangkan ujicoba kelompok besar melibatkan 26 peserta didik.

Hasil penilaian dari ahli materi 96,46% dengan kategori sangat baik/sangat layak. Sedangkan validasi ahli media memperoleh dengan rerata 95,34% dengan kategori sangat baik/sangat layak. Hasil ujicoba terhadap praktisi pendidikan praktisi pendidikan memeperoleh 87,72 % ini berarti media pembelajaran tersebut sangat layak.

hasil uji coba pada peserta didik kelompok kecil memperoleh rata-rata skor 82,75%. Sedangkan uji coba pada peserta didik kelompok besar memperoleh rerata skor 83,62%, maka dari itu dikategorikan sangat baik/sangat layak. Dengan demikian, media pembelajaran Unity Mobile Learn-line sangat layak untuk digunakan.

Kata Kunci : Media Pembelajaran, Unity Mobile Learn-line, Penelitian R&D

 

Sistem pendidikan nasional di Indonesia berdasarkan, Undang- Undang Nomor 20 Tahun 2003 Pasal 1 angka 1 menyatakan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.(Permendikbud, 2013:4). Indonesia sendiri Kurikulum pendidikan yang digunakan pada Sekolah Dasar SD/ MI selalu berubah maupun jenjang SMP/Mts dan SMA/MA/SMK. Kurikulum yang digunakan yaitu kurikulum 2006 (KTSP) diubah menjadi Kurikulum 2013 berdasarkan Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 57 Tahun 2014 tentang ditetapkan kurikulum 2013 SD/MI. (Permendikbud, 2014: 2). Untuk itu setiap satuan pendidikan melakukan perencanaan pembelajaran, pelaksanaan proses pembelajaran serta penilaianproses pembelajaran untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas ketercapaian kompetensi lulusan.

Dunia pendidikan dari dulu sampai sekarang ini terdapat pelajaran sejarah sebagai mata pelajaran di tingkat sekolah menengah atau SMA yang memiliki peran dalam pembentukan kepribadian yang berbudi luhur. Sejarah merupakan ilmu yang mempunyai makna sosial yang penting bagi perkembangan dan perubahan masyarakat. Melalui catatan sejarah dapat memotivasi seseorang untuk berbuat lebih baik dari nenek moyangnya. Bahkan terpenting dalam pemahaman peristiwa masa lalu, akan menggugah kesadaran sejarah yang bersifat kolektif yaitu bentuk pengalaman bersama sebagai ungkapan reaksi mereka kepada situasi dalam peristiwa sosial, politik, ekonomi, kebudayaan dari masa ke masa. Dasarnya seperti yang ditulis oleh Kleden I (2017: 6) disebutkan sejarah konon penting, karena orang yang tak mengenal sejarah ditakdirkan mengulang kesalahan masa lalu.

Hal tersebut yang paling disoroti dalam pembelajaran Sejarah di tingkat menengah atas(SMA/SMK) adalah ada beberapa permasalahan yang muncul dalam pembelajaran sejarah, yang membuat tujuan dan kompetensi bahkan indikator yang sudah terencanakan dari pembelajaran sejarah menjadi sulit untuk dicapai. Hal tersebut sebagaimana yang dikemukakan pendapat Wiriaatmadja (2002: 133) yang juga mengungkapkan bahwa banyak peserta didik yang mengeluh bahwa pelajaran sejarah itu membosankan karena isinya hanya merupakan hafalan tokoh dan peristiwa sejarah. terlihat bahwa pembelajaran sejarah identik dengan banyaknya materi ajar tentang berbagai peristiwa sejarah, tokoh- tokoh, tanggal, tahun dan itu semua dipandang sebagai sesuatu yang harus dihafalkan oleh peserta didik, padahal banyak kandungan materi sejarah yang dapat dijadikan sebagai pelajaran hidup. Sayono (2013:12) mengatakan bahwa pembelajaran sejarah merupakan pintu untuk mempelajari dan menemukan hikmah terhadap apa yang telah terjadi.

Kondisi pembelajaran sejarah yang dipaparkan di atas, sejalan dengan hasil pengamatan di kelas X TKJ 2 SMKN  1 Kediri pada tanggal 6 November 2018. Secara garis besar menunjukkan bahwa selama kegiatan pembelajaran sejarah, aktivitas belajar peserta didik cenderung rendah. Hal ini terlihat dari peran guru di kelas yang nampak lebih dominan, peserta didik masih sangat tergantung kepada penjelasan guru, sehingga kondisi ini membuat peserta didik kurang aktif di kelas bahkan terkadang sampai ada peserta didik yang tertidur ketika pelajaran sejarah berlangsung. Akibatnya kondisi ini membuat peserta didik merasa bosan, dan pada saat guru memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk bertanya, tidak ada satu pun peserta didik yang mengajukan pertanyaan, bahkan ketika guru mengajukan pertanyaan kepada peserta didik, tidak ada peserta didik yang mau memberikan jawaban.

Kondisi pembelajaran sejarah yang dipaparkan di atas, sejalan dengan hasil pengamatan di kelas X TKJ 2 SMKN  1 Kediri pada tanggal 6 November 2018. Secara garis besar menunjukkan bahwa selama kegiatan pembelajaran sejarah, aktivitas belajar peserta didik cenderung rendah. Hal ini terlihat dari peran guru di kelas yang nampak lebih dominan, peserta didik masih sangat tergantung kepada penjelasan guru, sehingga kondisi ini membuat peserta didik kurang aktif di kelas bahkan terkadang sampai ada peserta didik yang tertidur ketika pelajaran sejarah berlangsung.

Sementara itu keberadaan ruang digital menjadi primadona terutama bagi pelajar. Berbagai aktifitas baik itu bersifat privasi atau publik mereka jadikan objek pemuas ektistensi diri. Melalui media ini mereka mendapatkan banyak informasi dan kemudian mereka menyampaikan berbagai kegiatan yang mereka lakukan. Berdasarkan hasil survey Kementerian Kominfo (Suara Merdeka, 27 Maret 2015) menunjukkan bahwa sebanyak lebih dari 790 juta pengguna media sosial melakukan berbagai interaksi melalui media sosial. Berdasarkan data tersebut menunjukkan bahwa saat ini sedang terjadi fenomena bahwa remaja khususnya akan lebih tertarik untuk melakukan interaksi melalui ruang digital. Memang kondisi seperti ini tidak bisa dianggap sebagai suatu hal yang baik. Namun kondisi dapat menjadi peluang yang baik untuk membentuk karakter remaja melalui pembelajaran secara persuasif dengan memanfaatkan kemajuan teknologi digital yang sekarang berkembang dengan genggaman tangan sudah bisa mengakses.

Media pembelajaran yang berbasis multimedia agar lebih efektif dalam membantu proses pembelajaran, khususnya pembelajaran Sejarah untuk peserta didik di SMKN 1 Kediri, media pembelajaran ini akan dikembangkan dan dikemas dalam bentuk media tentunya praktis dan dapat dibawa kemana-mana, yaitu berbasis android mobile yang menampilkan perpaduan antara materi Perkembangan islam dengan audio maupun video. Dengan hal tersebut peneliti menyimpulkan untuk mengembangkan media pembeljaran interkatif berupa media pembelajaran berbasis Android. Jenis penelitian yang akan digunakan oleh peneliti adalah penelitian dan pengembangan dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Unity Mobile Learn-Line Berbasis Android pada Materi Masuknya Islam ke Indonesia bagi Peserta didik Kelas X SMKN 1 Kediri”

 

METODE

Pendekatan yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah jenis penelitian dan pengembangan atau dikenal Research and Development(R & D). Penelitian dan pengembangan merupakan suatu langkah untuk mengembangkan produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada sebelumnya (Sukmadinata, 2013:164). Menurut (Sugiyono, 2010:407) bahwa metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tertentu. Tentunya Penelitian dan pengembangan merupakan model penelitian dengan tujuan untuk menghasilkan produk tertentu pada umunya.

Prosedur penelitian ini mengadaptasi model pengembangan ADDIE yang dikembangkan oleh Robert Maribe Brach (dalam Beny, 2014: 23), yaitu model pengembangan yang terdiri dari lima tahapan yang terdiri dari Analysis (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi) dan Evaluating (evaluasi). Namun dalam penelitian pengembangan ini hanya dilakukan 4 tahap yaitu Analysis (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi) dikarenakan penelitian pengembangan ini hanya menilai kelayakan produk, tidak sampai menilai keefektifan dari produk media pembelajaran Unity Mobile Lear-line.

 

Tabel 2. Deskripsi Aktivitas pada Setiap Tahap Model Pengembangan ADDIE

No Tahap Pengembangan Aktivitas

1. ANALISIS Mengidentifikasi dan menganalisis berbagai kebutuhan untuk menentukan masalah, solusi, dan produk yang tepat, diantaranya adalah:

a)Analisis Kebutuhan

b)Analisis Kurikulum berupa KI, KD, Indikator, dan tujuan pembelajaran

c)Analisis karakteristik peserta didik

2. DESAIN Merancang konsep atau desain produk yang akan dikembangkan beserta instrumen yang terkait. Tahap ini mencangkup:

a) Pembuatan diagram alir(flowchart)

b) Pembuatan desain media(storyboard)

3. PENGEMBANGAN Mengembangkan produk berupa media pembelajaran berbasis Android yang sesuai dengan flowshart dan  storyboard yang telah dibuat serta penyusunan instrumen pengumpulan data. Tahap ini meliputi:

a) Pembuatan dan penyusunan produk

b) Validasi Produk

c) Revisi atau Maintenance software

4. IMPLEMENTASI Mengimplementasikan produk yang telah dikembangkan dalam pembelajaran disekolah.

a) Uji coba produk ke  praktisi Pembelajaran/Pendidikan

b) Uji coba produk ke kelompok kecil

c) Uji coba produk ke kelompok  Besar

Analisis data digunakan untuk mengetahui hasil penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan. Analisis data digunakan untuk mengetahui kelayakan produk yang akan digunakan. Menurut Sugiyono (2015:335) analisis data merupakan proses mencari dan menyusun secara sistematis data yang diperoleh dari hasil angket, sehingga mudah dipahami dan dapat memberikan informasi kepada orang lain. Penelitian pengembangan ini akan memaparkan data menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif. Hasil pemberian skor dan saran para ahli dan pengguna akan dianalisis deskriptif oleh peneliti. Berikut rumus yang akan digunakan dalam mengelola data dengan menggunakan rumus presentase (Akbar, 2016:83)

Keterangan:

V-ah = Validasi ahli

TSe = Skor jawaban responden dalam satu butir responden

TSh = Skor maksimal dalam satu butir

Konversi Kriteria Keefektifitas Media Pembelajaran

Tingkat Presentase Tingkat Validitas Keterangan

80-100% Sangat layak/sangat valid Sangat layak digunakan

66-79% Layak/valid Dapat digunakan dengan beberapa revisi media pembelajaran

56-65% Kurang layak/kurang valid Dapat digunakan dengan beberapa revisi dan beberapa catatan

40-55% Sangat tidak layak/sangat tidak valid Tidak dapat digunakan, dapat digunakan setelah di revisi dengan skala besar

<40% Sangat tidak valid Tidak layak digunakan

(Sumber: diadaptasi dari Arikunto dan Jabar, 2004:19)

 

1. Tahap Analysis (analisis)

 

a. Analisis Kebutuhan

Peneliti akan melakukan langkah awal dalam tahapan penelitian dan pengembangan yaitu dengan menganalisis potensi dan masalah dalam pembelajaran Sejarah siswa kelas X SMKN 1 Kediri. Menurut Sugiyono (2016: 298-299) bahwa potensi adalah segala sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki nilai tambah, sedangkan masalah adalah penyimpangan antara harapan dengan kenyataan yang sebenarnya. Penelitian dan pengembangan ini terdapat proses yang dijalankan dengan melakukan identifikasi terhadap potensi dan masalah pada subjek penelitian. Dalam kaitannya pada proses pembelajaran, identifikasi potensi merupakan identifikasi tentang kelebihan dalam proses pembelajaran. Identifikasi masalah merupakan identifikasi masalah-masalah yang terjadi atau timbul dalam proses pembelajaran sehingga dapat diketahui cara dalam mengatasi masalah tersebut.

 

b. Analisis Kurikulum

Bertujuan untuk mengaji kurikulum serta materi Sejarah Indonesia yang sesuai dengan stadar isi dan dapat disampaikan melalui media pembelajaran Unity mobile learn-line. Proses analisis kurikulum diawali dengan pemilihan materi pelajaran sejarah Indonesia yang sesuai dengan kurikulum yang digunakan di sekolah, yaitu Kurikulum 2013 revisi 2017. Materi yang dipilih adalah “Perkembangan Islam di Indonesia” kelas X SMK semester 1. Selanjutnya dilakukan pengajian lebih lanjut tentang Kompetensi Dasar, indikator, dan tujuan yang akan dicapai pada materi tersebut.

 

c. Analisis karakteristik peserta didik

Analisis karakteristik peserta didik dilakukan untuk mengetahui karakteristik peserta didik SMK kelas X secara umum terkait kemampuan kognitif sesuai dengan periode perkembangan berpikirnya. Analisis ini dilakukan dengan observasi langsung terhadap peserta didik SMK, observasi terbuka dan kajian teori yang relevan. Hasilnya akan digunakan sebagai dasar untuk menyusun desain media yang akan dikembangkan.

 

2. Tahap Desain

a. Pembuatan diagram alir (flowchart)

Flowchart berfungsi untuk membantu desain struktur navigasi dari suatu tampilan ke tampilan berikutnya sehingga akan memperjelas rancangan pembuatan media.

flowchart  Media Pembelajaran

UNITY MOBILE LEARN-LINE Materi Masuknya Islam ke Indonesia 

 

b. Pembuatan desain media (storyboard)

Storyboard merupakan gambaran media pembelajaran secara keseluruhan yang akan dimuat di dalam aplikasi. Storyboard berfungsi sebagai panduan seperti peta untuk memudahkan proses pembuatan media. Pembuatan Storyboard ini dilakukan semata-mata karena pada nantinya sebagai tahapan untuk memudahkan mengingat di bagian apa yang kurang dan yang lebih.

 

3. Tahap Pengembangan(Development)

a. Pembuatan dan penyusunan Produk

Pada tahapini, peneliti menuangkan hasil desain aplikasi ke dalam kode program, sehingga terbentuk sebuah produk aplikasi. Seperti mengumpulkan Pengembang mengumpulkan bahan-bahan pendukung seperti background, sound, video, gambar dan lain-lain. Kemudian dikembangkan media

pembelajaran dalam bentuk Android dengan bantuan Aplikasi Unity3D dan CorelDraw X7

 

b. Validasi Produk

Dalam validasi terdapat validasi ahli materi dan validasi ahli media. Adapun validasi ini dibedakan menjadi dua yaitu:

1). Validasi ahli materi

Setelah media pembelajaran selasi dibuat, dilakukan validasi ahli materi. Validasi materi digunakan untuk menilai materi yang telah disusun dalam media pembelajaran Unity Mobile Learn-line pada Materi Masuknya Islam ke Indonesia. Terdapat 4 aspek yang dinilai yaitu aspek Kesesuaian Kurikulum dan kelayakan, aspek isi materi, aspek komponen kebahasaan, dan aspek relevansi dan keaktualan materi.

Aspek Kesesuaian Kurikulum dan kelayakan materi dinilai untuk mengetahui apakah sesuai dengan cakupan KI, KD, Indikator dan layak untuk dapat dipertanggungjawabkan. Aspek isi materi dinilai untuk mengetahui informasi yang ada di materi terbukti valid, lengkap, serta dapa membantu pengguna dalam memahami materi. Aspek Komponen kebahasaan dinilai untuk mengetahui seberapa efektif dan efesien bahasa yang dipakai untuk dapat dipahami oleh pengguna. Serta Aspek Relevansi dan keaktualan materi dinilai untuk mengetahui kesesuaian materi dengan perkembangan zaman yang bersifat luwes dan tidak subjektif.

2). Validasi ahli media

Validasi yang dilakukan oleh ahli media digunkan untuk menilai produk media pembelajaran Unity Mobile Learn-line. Ada beberapa aspek yang dinilai diantaranya aspek Kelayakan isi dan sajian media, aspek desain layar dan tampilan, aspek keefektifitas dan kebermanfaatan, aspek grafis dan elemen-elemen desain.

Aspek kelayakan isi dan sajian media guna untuk mengetahui kesesuaian media dengan pengguna (khususnya peserta didik) dan kelengkapan kualitas teknis yang memilik umpan balik terhadap pengguna. Sedangkan aspek desain layar dan tampilan guna untuk menilai tatak letak tampilan yang berestetikan serta memiliki format interpretatif. Maksud dari penilaian ini guna untuk mengetahui seberapa layak atau guna untuk dapat diemplementasikan terhadap peserta didik. Pada aspek efektifitas dan kebermanfaatan ini menilai tampilan berupa media ini pada kejelasan navigasi tidak membingungkan terhadap pengguna serta menyesuaikan kamampuan pengguna dan alokasi penggunaan media tersebut, dan tak lupa dapat menguarangi keabastrakan materi. Aspek yang keempat yaitu aspek kegrafisan dan elemen-elemen desain untk mengetahui sisi tampilan berupa pengguna jenis font, dan ilustrasi gambar, audio, dan video yang dapat dipahami oleh pengguna.

Validasi ahli media dilakukan oleh ahli media yaitu Bapak Moch.Nurfahrul Lukmanul  Khakim, S. Pd., M. Pd. selaku dosen Sejarah Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Malang. Pertimbangan dalam pemilihan validator tersebut berdasarkan kemampuan dosen dalam media pembelajaran.

 

c. Revisi atau Maintenance software

Tahap ini merupakan tahap pengembangan aplikasi agar dapat dijalankan oleh berbagai device Android. Tahap ini merupakan tahap perbaikan setelah dilakukan validasi Materi dan Media.

 

4. Tahap Implementasi

Tahap ini, media pembelajaran yang telah dikembangkan dan dinyatakan valid serta layak digunakan, kemudian diujicobakan dalam pembelajaran di sekolah. Ucji coba dilakukan 3 tahap yaitu sebagai berikut sebagai berikut:

a). Uji coba produk ke praktisi Pembelajaran/Pendidikan

Uji validasi oleh praktisi pendidikan dilakukan oleh guru mata pelajaran Sejarah Indonesia. Uji validasi praktisi pendidikan dilakukan untuk menguji kelayakan media pembelajaran dalam segi kegunakan dalam kegiatan pembelajaran

b). Uji coba produk kelompok kecil

Tahapan beikutnya adalah ujicoba kelompok kecil dilakukan dengan memberikan angket kepada  5-8 peserta didik kelas X Jurusan Audio Video SMKN 1 Kota Kediri. Terlebih dahulu peserta didik ditunjukkan media pembelajaran Unity Mobile Learn-line  untuk kemudian dioperasikan oleh peserta didik dengan bimbingan peneliti. Setelah itu masing-masing peserta didik dipersilahkan untuk menilai media tersebut kedalam angket yang sudah diberikan masing-masing. Angket tersebut berisi tentang respon peserta didik setelah menggunakn media pembelajaran Unity Mobile Learn-line.

c). Uji coba produk kelompok besar

Uji coba kelompok kecil dilakukan dengan memberikan angket kepada 20-35 peserta didik kelas X Jurusan Teknik Audio Video SMKN 1 Kediri. Sama halnya pada saat ujicoba kelompok kecil, terlebih dahulu peserta didik ditunjukkan media pembelajaran video storyline untuk kemudian dioperasikan oleh peserta didik yang dibimbing oleh peneliti. Kemudian peserta didik diberikan angket yang berisi tentang respon peserta didik terhadap media pembelajaran media pembelajaran Unity Mobile Learn-line.

 

PENYAJIAN DATA

Data yang disajikan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah data hasil uji validasi media, hasil uji validasi materi, hasil uji validasi oleh praktisi pendidikan, dan hasil ujicoba produk. Jenis data yang disajkan yaitu data kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif adalah data berupa angka hasil dari pengisian angket uji coba validasi media, hasil uji validasi materi, hasil uji validasi oleh praktisi pendidikan, dan hasil ujicoba produk. Sedangkan data kualitatif adalah data berupa kritik dan saran yang dituliskan dalam lembar angket oleh validator media, validator materi, validator praktisi pendidikan, dan anget respon peserta didik.

 

Data Hasil Validasi Ahli Media

Setelah memperoleh data hasil validasi oleh ahli media berupa angket, kemudian data tersebut dilakukan analisis data untuk mengetahui presentase kelayakan media pembelajaran video storyline yang sedang dikembangkan. Data hasil validasi ahli media dianalisis dengan menggunakan rumus sebagai berikut.

Keterangan:

V-ah = Validasi ahli

TSe = Skor jawaban responden dalam satu butir responden

TSh = Skor maksimal dalam satu butir

Analisis data terdiri dari data kuantitatif dan data kualitatif. Adapun analisis data hasil validasi ahli media dapat dilihat dalam tabel di bawah ini.

 

Tabel 4.1 Data Hasil Validasi Materi

NO PERNYATAAN SKOR KET

Tse Tsh V

Aspek Kesesuaian Kurikulum dan Kelayakan Materi

1 Materi pada media pembelajaran Unity Mobile Learn-line  sesuai dengan kurikulum 2013 5 5 100 Sangat Layak

2 Materi yang disajikan sesuai dengan mata pelajaran 5 5 100 Sangat Layak

3 Materi yang disajikan sesuai dengan Kompetensi Dasar 5 5 100 Sangat Layak

4 Materi dalam media pembelajaran Unity Mobile Learn-line sesuai dengan perkembangan peserta didik  tingkat Sekolah Menengah Atas (SMA/SMK/MA/MAK) 5 5 100 Sangat Layak

5 Materi Masuknya islam ke Indonesia sesuai dengan media pembelajaran yang bersifat kontekstual 5 5 100 Sangat Layak

6 Materi dalam media pembelajaran Unity Mobile Learn-line sesuai dengan nilai-nilai moral dan sosial masyarakat yang berlaku dan tidak mengandung SARA 5