SKRIPSI Jurusan Sejarah - Fakultas Ilmu Sosial UM, 2019

Ukuran Huruf:  Kecil  Sedang  Besar

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN KOTAK-KATIK SEJARAH BERBASIS MICROSOFT POWERPOINTDALAM PEMBELAJARAN SEJARAH SISWA KELAS X TEKNIK KOMPUTER JARINGAN DI SMK NEGERI 10 MALANG

Hafidh Ikhsan Fauzi

Abstrak


PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN KOTAK-KATIK SEJARAH BERBASIS MICROSOFT POWERPOINT DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH SISWA KELAS X TEKNIK KOMPUTER JARINGAN DI SMK NEGERI 10 MALANG

Hafidh Ikhsan Fauzi  Drs. Slamet Sujud Purnawan Jati, M.Hum  Jurusan Sejarah, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Malang Jl. Semarang 5, Malang 65145, Jawa Timur, Indonesia

Email: hafid.ikhsan@ymail.com

 

Abstract:

Problems in history learning cannot be separated from educational aspects itself. Where the main problems that often arise are regarding the attractiveness of the learning media used. The purpose of this research and development is to produce history learning media game checkbox and to know the effectiveness of history learning media game checkbox based on Microsoft Powerpoint for history learning class X Computer Network Engineering of SMK Negeri 10 Malang. The research method used in this research is research and development method according to Sugiyono (2015) which consisting of ten stages:

(1) potential and problem,

(2) data collection,

(3) product design,

(4) design validation,

(5) product revisions,

(8) product tests,

(9) product revisions, and

(10) mass production.

The result of validation by material experts is 82% and media experts with an average percentage of 86,6%, which mean is product of history learning media game kotak-katik based on Microsoft Powerpoint is declared very valid, reasonable, can be tested, and also can be produce. As well as the results of small group experiments with an average percentage of 87.3% and results of large group trials with an average percentage of 86,2%, which mean this media is declared very effective and can be used in history learning at SMA Negeri 10 Malang.

 

Keywords: kotak-katik, microsoft powerpoint.

Salah satu tujuan pembangunan nasional Indonesia adalah untuk mencerdaskan kehidupan bangsa. Terutama dengan adanya modernisasi yang terjadi di Indonesia, adanya modernisasi ini menyebabkan persaingan dalam aspek-aspek kehidupan semakin ketat, terutama dalam aspek pendidikan. Pendidikan di Indonesia sendiri terus menuntut adanya perubahan-perubahan yang sejalan dengan perkembangan teknologi maupun perkembangan zaman.

Tuntutan-tuntutan pendidikan ini mengharuskan pendidikan di Indonesia terus dikembangkan baik itu dari segi kualitas maupun kuantitasnya. Salah satunya adalah peningkatan kualitas tenaga agar atau pengajar yang mana dengan mengembangkan kualitas pengajar maka akan memunculkan tenaga pengajar yang berkompeten dalam bidangnya. Aspek penting lainnya yang harus terus dikembangkan dalam dunia pendidikan ialah media pembelajarannya, dimana media pembelajaran ini merupakan alat yang digunakan guru dalam mentransfer pengetahuan kepada siswa.

Secara terminologis kata media berasal dari Bahasa Latin medius yang secara harafiah berarti ‘antara’. Makna tersebut dapat diartikan sebagai alat komunikasi yang digunakan untuk membawa suatu informasi dari suatu sumber kepada penerima. Disamping sebagai sistem penyampai atau pengantar, media memiliki fungsi atau peranan yaitu mengatur hubungan yang efektif antara dua pihak utama dalam proses belajar, yaitu siswa dan pengajar. Ringkasnya, media adalah alat yang digunakan untuk menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan pengajaran kepada siswa (Arsyad, 2010:3). Hakikatnya proses pembelajaran merupakan sebuah proses komunikasi antara pengajar dengan siswa, maka media pembelajaran bisa dipahami sebagai media komunikasi yang digunakan dalam proses komunikasi tersebut. Berdasarkan pengertian-pengertian ini media pembelajaran sangatlah penting dalam menunjang proses komunikasi antara siswa dengan pengajar sehingga proses belajar-mengajarpun berjalan dengan lancar serta apa yang ingin disampaikan pengajar kepada siswa dapat tersampaikan secara jelas.

Matapelajaran sejarah merupakan salah satu pelajaran yang penting dalam Ilmu Pengetahuan Sosial. Peran sejarah sendiri sangatlah penting dalam perkembangan ilmu pengetahuan terutama Ilmu Pengetahuan Sosial karena hampir semua Ilmu Pengetahuan Sosial memiliki bab khusus tersendiri mengenai sejarah. Hamid & Madjid (2011:74) menjelaskan bahwa peran sejarah tidak kalah penting dengan ilmu-ilmu lainnya dalam memberikan konstribusi tentang kebermaknaan dari sebuah kehidupan. Sejarah sendiri merupakan pengkajian terhadap peristiwa masa lalu untuk diambil nilai kehidupannya dan berguna bagi masa sekarang dan masa yang akan datang. Berdasarkan pernyataan ini sudah terlihat jelas bahwa sejarah mempunyai peran penting dalam membentuk masa yang akan datang dimana dari peristiwa sejarah yang terjadi di masa lalu inilah bisa dimanfaatkan untuk membentuk masa yang akan datang menjadi lebih baik. Hamid & Madjid (2011:72-83) berkesimpulan bahwa manfaat secara umum dalam mempelajari sejarah dapat dibagi menjadi empat, yaitu edukatif (pendidikan), inspiratif (wawasan), interaktif (dialog), dan rekreatif (kesenangan).

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran sejarah memiliki peran penting dalam membentuk pribadi yang lebih baik. Selain itu, Agung & Wahyuni (2013:5) mengutarakan bahwa pembelajaran sejarah pada hakikatnya adalah perubahan perilaku siswa, baik bidang afektif, kognitif maupun psikomotorik. Belajar sejarah juga merupakan salah satu upaya dalam mendidik siswa agar menjadi manusia-manusia yang baik (transfer of values). Hal ini dikarenakan dalam belajar sejarah dibutuhkan proses berpikir yang bertujuan untuk membangun suatu pembelajaran dari peristiwa masa lampau yang dapat diambil kegunaanya demi kepentingan masa kini dan masa depan.

Terlepas dari uraian di atas yang menjelaskan bagaimana pentingnya dalam mempelajari sejarah, dalam perkembangannya pendidikan sejarah maupun ilmu sejarah dianggap sebagai ilmu yang membosankan serta menjenuhkan. Hal ini sependapat dengan Sayono (2013:9) yang menjelaskan bahwa siswa terkadang memandang matapelajaran sejarah bersifat kurang menarik dan membosankan. Selain itu, Hamid & Madjid (2011:1) mengungkapkan bahwa seringkali tanpa disadari seseorang menganggap sejarah sebagai sesuatu yang kuno, klasik, ketinggalan zaman, dan predikat negatif lainnya yang sesungguhnya hendak menyatakan bahwa tidak ada gunanya untuk mempelajari sejarah.

Problematika-problematika dalam pembelajaran sejarah sendiri tidaklah terlepas dari aspek-aspek pendidikan yang dijelaskan sebelumnya dimana permasalahan utama yang sering muncul adalah permasalahan mengenai daya tarik media pembelajaran yang digunakan. Hampir keseluruhan guru matapelajaran sejarah yang sudah senior atau sudah lama mengajar masih menggunakan metode pembelajaran umum yang banyak digunakan dalam pembelajaran yakni ceramah. Adapun media yang sudah modern yang digunakan masihlah berbasis Microsoft Powerpoint, aplikasi yang digunakan sebagai alat penyusunan presentasi yang merupakan salah satu jenis program komputer yang tergabung dalam Microsoft Office (Harini, 2011:1). Meskipun media aplikasi Powerpoint ini media presentasi pembelajaran yang modern namun tidak adanya inovasi-inovasi dalam penerapan media pembelajaran Powerpoint ini menyebabkan banyak siswa jenuh serta bosan dalam menerima pembelajaran. Sehingga dengan media pembelajaran yang monoton inilah yang menyebabkan motivasi belajar siswa rendah dan hasilnya adalah prestasi belajar siswa menjadi rendah. Kurang inovatifnya media pembelajaran yang digunakan guru inilah yang menyebabkan siswa kurang termotivasi dalam mengikuti pembelajaran. Oleh karena itu diperlukannya media-media pembelajaran yang inovatif dan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dalam mengikuti pembelajaran sejarah yang kini sudah dianggap sebagai pembelajaran yang membosankan.

Salah satu cara mudah dalam meningkatkan motivasi belajar siswa adalah dengan menggunakan teori belajar behavioristik. Teori behavioristik ini menekankan pada perubahan perilaku seseorang yang dapat diamati, diukur, dan dapat dinilai secara konkrit, dimana terdapat stimulus (rangsangan) dan response (reaksi) (Sujarwo, 2012). Stimulus adalah apa saja yang dapat merangsang proses belajar seperti pikiran, perasaan atau hal lain yang dapat ditangkap oleh alat indra. Sedangkan response adalah reaksi yang dimunculkan siswa saat belajar yang dapat berupa pikiran, perasaan atau gerakan. Stimulus atau rangsangan ini bisa didapatkan dari adanya hadiah maupun hukuman dalam kegiatan pembelajaran (Sujarwo, 2012). Media pembelajaran yang cocok dalam menerapkan teori behavioristik ini sendiri adalah dengan menggunakan media pembelajaran berupa permainan. Dimana dalam sebuah permainan pasti terdapat suatu stimulus yang dapat meningkatkan minat serta motivasi belajar siswa, umumnya stimulus disini berupa reward dan punishment.

 

METODE

 

Pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang sudah ada yang dapat dipertanggungjawabkan (Sukmadinata, 2006:164). Dalam penelitian pengembangan disini peneliti ingin mengembangkan media yang sudah ada sebelumnya yakni media pembelajaran kotak-katik dengan berbasis aplikasi yang sudah sangat umum digunakan dalam pembelajaran yakni aplikasi Microsoft Powerpoint.

Model penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah model penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2015:407) metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) adalah sebuah metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan produk tertentu dan pengujian efektivitas dari produk yang dibuat. Berikut ini adalah tahapan metode penelitian dan pengembangan menurut Sugiyono (2015:409):

1) potensi dan masalah;

2) pengumpulan data;

3) desain produk;

4) validasi desain;

5) revisi desain;

6) uji coba produk;

7) revisi produk;

8) uji coba pemakaian;

9) revisi produk; dan

10) produksi akhir.

Langkah pertama yang ditempuh peneliti adalah mengidentifikasi potensi dan masalah dari objek-objek yang berkaitan dengan pengembangan media pembelajaran permainan kotak-katik sejarah berbasis Microsoft Powerpoint ini. Media pembelajaran permainan kotak-katik sejarah berbasis Microsoft Powerpoint ini dipilih karena dapat memberikan stimulus atau rangsangan yang kuat terhadap keaktifan siswa. Stimulus atau rangsangan inilah yang nantinya diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa terutama dalam materi yang sedang digunakan yakni proses masuk dan berkembangnya Islam di Nusantara.

Analisis potensi dan masalah dilakukan dengan pengamatan terhadap siswa. Pencarian potensi dan masalah juga dilakukan peneliti terhadap pembelajaran sejarah di SMK Negeri 10 Malang, dimana kurangnya penggunaan media pembelajaran yang inovatif oleh guru serta sarana media yang sudah sering digunakan dalam pembelajaran tanpa ada variasi dalam cara mengajar sehingga membuat peneliti berinisiatif untuk mengembangkan media pembelajaran permainan kotak-katik sejarah berbasis aplikasi yang sudah tidak asing baik  bagi guru maupun siswa yakni aplikasi Microsoft Powerpoint.

Tahap kedua dalam penelitian ini adalah mengumpulkan informasi terkait dengan pengembangan media pembelajaran permainan kotak-katik sejarah berbasis Microsoft Powerpoint. Dalam tahap mengumpulkan informasi peneliti akan melakukan analisis KI dan KD, dimana langkah ini bertujuan agar produk yang dihasilkan dapat sesuai dengan Kurikulum 2013 edisi revisi. Kompetensi Inti yang digunakan peneliti dalam penelitian ini adalah (KI 3) Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural dalam ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah. Sedangkan Kompetensi Dasarnya (KD 3.7) Menganalisis berbagai teori tentang proses masuknya agama dan kebudayaan Islam serta pengaruhnya terhadap kehidupan masyarakat Indonesia (ekonomi, pemerintahan, dan budaya). Setelah selesai melakukan analisis Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD) maka selanjutnya adalah merumuskan indikator.

Tahap ketiga adalah desain produk yang mana akan mencakup apa saja yang menjadi bagian dari permainan kotak-katik. Desain produk ini sendiri sangat mudah untuk dibuat secara otodidak oleh guru dimana proses pembuatan media ini sangatlah mudah. Desain uji coba yang telah dibuat oleh peneliti dapat dilihat pada gambar berikut ini.

Siswa akan diperlihatkan kotak-kotak 5x5 yang sudah diberikan angka oleh guru. Angka-angka ini berisikan tentang pertanyaan-pertanyaan yang sudah dipersiapkan oleh guru, dan siswa yang nantinya dibagi menjadi beberapa kelompok akan memilih satu kotak secara bergantian. Dalam setiap kotak-kotak angka yang ada pada gambar diatas nantinya terdapat soal-soal yang akan dijawab oleh siswa. Soal-soal inilah yang nantinya menentukan siswa mendapatkan nilai atau tidak. Contoh soal-soal yang ada pada permainan kotak-katik ini dapat dilihat pada gambar berikut ini.

Soal-soal pada kotak permainan ini nantinya akan dijawab oleh siswa yang diberikan waktu beberapa detik untuk menjawab pertanyaan yang ada. Selain itu kotak-kotak ini juga memiliki beberapa kejutan, dimana beberapa kotak tersebut memiliki keunikan tersendiri atau istilahnya adalah kotak istimewa, misalnya saja kotak yang memberikan kesempatan mendapatkan nilai ganda atau kotak yang bisa menghukum kelompok jika salah menjawab pertanyaan ada. Contoh kotak istimewa ini sendiri dapat dilihat pada gambar berikut ini.

Beberapa kotak dalam permainan kotak-katik ini bersifaat istimewa dimana kotak ini memiliki efek khusus bagi kelompok yang memilihnya jika berhasil menjawab pertanyaan dengan benar. Keterangan dari kotak-kotak istimewa ini dapat dilihat pada tabel berikut ini.

Tabel 1 Tabel Keterangan Kotak Istimewa

Nama Keterangan

Double score Keuntungan memperoleh nilai ganda (2 kali lipat) jika jawaban benar

Extra box Kesempatan memilih langsung kotak berikutnya jika menjawab benar

Ask friends Kesempatan mendapat masukan jawaban dari tim suporter di belakang kontestan/ kelompok mendapat tambahan waktu untuk berdiskusi jawaban.

Bomb box Konsekuensi pose lucu dari yang diminta pembawa acara/guru pada tim jika kontestan gagal menjawab benar.

Pose yang diperagakan berlangsung hingga kontestan mampu menjawab benar di kesempatan berikutnya yang didapat.

Tentunya dalam sebuah permainan terdapat sebuah rules  atau peraturan-peraturan permainan. Peraturan-peraturan ini sendiri digunakan untuk menjaga agar sebuah permainan tidak keluar dari tujuan utama permainan itu dibuat baik itu berupa permainan edukasi maupun permainan entertainment atau hiburan. Adapun peraturan dalam permainan yang dikembangkan oleh peneliti adalah sebagai berikut:

Tahap pertama yang akan dilakukan adalah pembagian kelompok. Dimana siswa akan membentuk kelompok (disesuaikan dengan jumlah siswa yang ada).

Dalam model pembelajaran ini guru bertugas sebagai pembawa acara atau moderator sekaligus narasumber.

Babak kotak-katik akan berlangsung selama 20 menit waktu bersih (tergantung mana yang tercapai lebih dulu).

Dimainkan secara bergiliran, dimana terdapat 3 kelompok yang bertanding yang mana keduanya bermain secara bergiliran mencari point kelompok.

Dalam babak ini, setiap kelompok akan bermain menjawab pertanyaan di dalam kotak matriks 5×5.

Waktu bermain bagi setiap kelompok pada permainan ini adalah 10 detik yang akan mulai dihitung setelah pembukaan kotak yang dipilih untuk berpikir jawaban dari soal yang ada pada kotak.

Jawaban benar bernilai +10 poin, sedangkan jawaban salah bernilai 0 poin.

Kotak yang salah jawabannya dapat dipilih kembali pada kesempatan berikutnya.

Kotak yang dijawab pass masih dapat dipilih kembali pada kesempatan berikutnya.

Setiap putaran akan berakhir setelah ada salah satu kelompok yang berhasil membentuk garis vertikal, horizontal maupun diagonal terdiri dari 4 kotak. Sehingga diperlukan strategi yang dibetuk kelompok agar kelompok lawan tidak berhasil membuat garis lurus sebelum waktu habis.

Jika terjadi skor berimbang, maka akan diadakan pertanyaan sudden death.

Tahap keempat dalam penelitian ini adalah validasi desain dimana dalam tahap ini peneliti akan menghadirkan pakar yang akan diminta pendapatnya untuk menilai desain produk yang sedang dibuat. Pakar yang akan menilai mengenai efektivitas media yang sedang dikembangkan ini adalah dosen Jurusan Sejarah Universitas Negeri Malang. Karena media pembelajaran ini dikembangkan melalui instansi pendidikan Univeristas Negeri Malang. Dengan adanya penilaian dari para ahli tersebut diharapkan kelebihan dan kelemahan desain produk yang dikembangkan akan lebih jelas sehingga peneliti dapat menghasilkan produk penelitian yang lebih baik. Ahli materi yang melakukan validasi dalam penelitian ini adalah Drs. Marsudi, M.Hum serta ahli media yang dipilih oleh peneliti dalam melaksanakan penelitian pengembangan media permainan kotak-katik berbasis Microsoft Powerpoint ini adalah Lutfiah Ayundasari S.Pd., M.Pd.

Tahap kelima adalah revisi desain yang dilakukan untuk menyelesaikan permasalahan yang ditemukan selama pelaksanaan penerapan media pembelajaran yang sedang dikembangkan, hal ini biasanya terkait dengan kelemahan produk. Revisi ini sendiri akan dilaksanaan berdasarkan dari hasil validasi dari pakar.

Setelah melalui tahap validasi dan revisi desain, tahap keenam adalah tahap uji coba produk. Tahap uji coba ini bertujuan untuk mendapatkan penilaian media permainan kotak-katik sejarah dari siswa. Tahapan ini dilakukan dengan uji subjek secara terbatas dengan jumlah subjek sebanyak 10 siswa. Subjek yang dipilih dalam langkah ini dipilih secara acak dengan menggunakan teknik random sampling. Setelah selesai mengamati dan mempelajari dan menggunakan media permainan kotak-katik sejarah berbasis Microsoft Powerpoint siswa kemudian diberikan angket dengan tujan untuk mengetahui seberapa besar efektivitas permainan kotak-katik tersebut, tahapan uji coba ini disebut uji coba kelompok kecil.

Tahap ketujuh dalam penelitian ini adalah tahap revisi desain. Tahapan ini dilakukan dengan tujuan agar mendapatkan desain media pembelajaran yang valid. Revisi produk dilakukan apabila desain produk belum mencapai tingkatan valid. Pihak yang menentukan valid tidaknya sebuah produk pada tahap ini adalah ahli materi dan ahli media.

Tahap berikutnya adalah tahap ujicoba pemakaian, dimana tahapan uji coba pemakaian ini dilaksanakan setelah produk atau media dinyatakan valid oleh ahli materi dan ahli media. Uji coba pemakaian produk disini dilakukan pada lingkup yang lebih luas dengan jumlah siswa pada uji coba sebelumnya yakni mencakup keseluruhan siswa dalam satu kelas. Uji coba ini disebut dengan uji coba kelompok besar. Tujuan dari uji coba kelompok besar ini untuk mengetahui respon siswa terkait dengan penggunaan media media permainan kotak-katik sejarah sehingga dapat diketahui apakah produk media media permainan kotak-katik sejarah berbasis Microsoft Powerpoint ini layak digunakan sebagai sumber belajar untuk siswa SMK.

Tahap kesembilan dalam penelitian ini adalah revisi produk yang mana dilakukan jika dalam pelaksanaan uji coba (uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar) pemakaian media pembelajaran yang sedang dikembangkan menunjukkan hasil kurang baik terkait dengan temuan kelemahan produk atau kesulitan yang dialami oleh siswa. Hal ini dilakukan untuk menghasilkan kualitas produk yang lebih baik dari sebelumnya dengan adanya masukan dari hasil angket dari siswa.

Tahap terahir dalam penelitian ini adalah tahap produksi akhir yang mana dalam tahap ini akan dilakukan jika nantinya hasil dari penelitian dan pengembangan ini dinyatakan efektif dan mampu digunakan oleh siswa dengan baik. Selain itu produksi akhir akan dilakukan jika penelitian ini menunjukkan bahwa media yang sedang dikembangkan ini memiliki potensi besar untuk meningkatkan motivasi belajar siswa secara besar. Namun dalam hal ini peneliti hanya melaksanakan penelitian ini sampai pada tahap kesembilan yakni revisi produk.

Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Deskriptif kualitatif digunakan untuk mengelola data berbentuk kritik dan saran dari lembar validasi ahli materi maupun lembar validasi ahli media. Sedangkan deskriptif kuantitatif digunakan untuk mengolah skor penilaian dari lembar validasi ahli dan penilaian angket siswa. Skor penilaian dari lembar validasi ahli dan penilaian angket siswa tersebut diolah ke dalam bentuk skala Likert. Penggunaan skala Likert sebagai jawaban dari setiap instrumen  mempunyai perbedaan dari sangat positif hingga sangat negatif. Menurut Sugiyono (2015:134-135) untuk keperluan analisis kuantitatif maka jawaban diberi skor. Kriteria dari masing-masing skala penilaian dapat dilihat pada tabel 1 berikut ini.

Tabel 2 Skor Angket Dan Lembar Validasi

Kriteria Kode Skor Sangat sesuai Sesuai Ragu-ragu Tidak sesuai Sangat tidak sesuai SS SI RG TS STS 5 4 3 2 1

(Diadopsi dari Sugiyono, 2015)

Kemudian untuk dapat mengetahui jumlah nilai rata-rata yang diperoleh dari penilaian angket siswa, maka digunakan rumus di bawah ini.

x=(∑x)/N×100%

Keterangan:

χ  : Nilai rata-rata siswa

∑ χ : Jumlah nilai keseluruhan siswa yang dijadikan subjek uji coba

N : Jumlah siswa yang dijadikan subjek uji coba

Nilai rata-rata siswa yang diperoleh kemudian diolah menjadi bentuk persentase. Menurut Arikunto (1993:207) “data kuantitatif yang berwujud angka-angka hasil perhitungan atau pengukuran dapat diproses dengan cara dijumlah, dibandingkan dengan jumlah yang diharapkan dan diperoleh persentase”. Dengan rumus sebagai berikut:

HU=x/xi×100%

Keterangan

χ  : Jawaban responden dalam satu unsur penilaian

χi : Nilai ideal dalam data item

HU : Hasil uji dalam bentuk %

Data yang telah diolah kemudian dibandingkan dengan suatu standar kriteria yang menggunakan skala penskoran dengan rentang 1-4 (Arikunto, 2009:312). Ketentuan dari rentangan penskoran tersebut dapat dilihat pada tabel 2 berikut ini.

Tabel 3 Kriteria Kelayakan Media Pembelajaran

Persentase Pencapaian Kualifikasi Kriteria 76 - 100%

Sangat Valid Dapat digunakan tanpa revisi 51 – 75,99%

Cukup Valid Dapat digunakan dengan revisi kecil 26 – 50,99%

Tidak Valid Kurang layak digunakan 0 – 25,99%

Sangat Tidak Valid Tidak layak digunakan

(Diadopsi dari Arikunto 2009)

 

HASIL DAN PEMBAHASAN

Penyajian Produk Awal

Penelitian dan pengembangan ini menghasilkan sebuah media pembelajaran berupa media pembelajaran permainan kotak-katik sejarah berbasis Microsoft Powerpoint. Secara keseluruhan media ini dapat digunakan dalam semua materi yang ada dalam buku ajar sejarah siswa, hal ini adalah salah satu keunggulan dari media pembejaran yang sedang dikembangkan ini. Namun dalam hal ini peneliti memilih untuk mengangkat materi tentang Islamisasi dan Kerajaan-Kerajaan Islam di Nusantara. Tentunya hal ini berdasarkan pada Kompetensi Dasar 3.7 pada Kurikulum 2013 edisi revisi, sebagai penunjang materi Islamisasi dan Kerajaan-Kerajaan di Nusantara.

Materi pembelajaran yang ada pada media dapat disesuaikan dengan apa yang hendak disampaikan oleh guru, sehingga dapat diubah dan tidak harus sama dengan yang ada pada penelitian ini. Tentunya materi pembelajaran ini harus sesuai dengan kompetensi inti serta kompetensi dasar yang ada pada kurikulum yang berlaku yakni Kurikulum 2013 edisi revisi. Dalam penelitian ini sendiri contoh dari materi pembelajaran yang disampaikan peneliti selama penelitian berlangsung dapat dilihat pada gambar berikut ini.

Media pembelajaran permainan kotak-katik sejarah berbasis Microsoft Powerpoint ini sangatlah sederhana, sehingga mudah dibuat bagi mereka yang memahami aplikasi Microsoft Powerpoint dengan baik. Contoh dari tampilan permainan kotak-katik sejarah ini dapat dilihat pada gambar berikut ini.

 

Tahap Validasi Materi dan Tahap Validasi Media

Validasi materi dilakukan pada hari Kamis, tanggal 24 Agustus 2017, oleh dosen Jurusan Sejarah, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Malang, yaitu   Drs. Marsudi, M.Hum. Berdasarkan data yang diperoleh dari ahli materi diperoleh  rata-rata persentase sebesar 82%. Hal tersebut menunjukkan bahwa materi yang ada pada media yang sedang dikembangkan memiliki muatan materi yang sesuai, layak, dan dapat digunakan.

Untuk validasi media peneliti melakukan validasi sebanyak dua kali yakni pada hari Senin tanggal 04 September 2017 dan pada hari Sabtu tanggal 09 September 2017, oleh dosen Jurusan Sejarah, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Malang, yaitu Lutfiyah Ayundasari, S.Pd., M.Pd. Berdasarkan data yang diperoleh dari ahli media pada tanggal 04 September 2017 diperoleh rata-rata persentase sebesar 80%. Namun validator menyarankan untuk revisi ulang media yang ada. Barulah pada validasi yang dilakukan pada tanggal 09 September 2017 diperoleh data hasil validasi ahli media dengan rata-rata persentase sebesar 86,6%. Hal tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran yang sedang dikembangkan sesuai dengan kriteria kelayakan dan dapat digunakan.

 

Tahap Uji Coba Kelompok Kecil dan Uji Coba Kelompok Besar

Instrumen digunakan dalam penelitian dan pengembangan media pembelajaran permainan kotak-katik sejarah berbasis Microsof Powerpoint ini menggunakan skala Likert. Rentang skor untuk menilai setiap indikator yaitu 1-5. Pertanyaan-pertanyaan yang diajukan kepada siswa dalam instrumen berupa angket meliputi beberapa aspek yakni adalah aspek perhatian (attention), ketertarikan (relevance), kepercayaan diri (confidence), serta kepuasan (statisfaction) siswa selama melaksanakan kegiatan pembelajaran menggunakan media pembelajaran permainan kotak-katik sejarah berbasis Microsoft Powerpoint.

Uji coba kelompok kecil dilaksanakan pada hari Jumat tanggal 08 September 2017. Uji coba ini menggunakan instrumen berupa angket yang berisikan 30 butir pertanyaan dengan skala Likert. Pada uji coba kelompok kecil dipilih 10 siswa sebagai sampel uji coba yang dipilih secara acak. 10 siswa tersebut berasal dari kelas X Otrotonik (OTR) 3 SMK Negeri 10 Malang. Berdasarkan data hasil uji coba produk kelompok kecil diperoleh rata-rata persentase sebesar 87,5%. Hasil ini menunjukkan bahwa siswa menjadi lebih tertarik dan antusias dalam mengikuti pembelajaran, sehingga dengan hasil ini dapat dipastikan bahwa media pembelajaran permainan kotak-katik sejarah berbasis Microsoft Powerpoint ini dapat diterima dengan baik oleh siswa.

Uji coba kelompok besar dilaksanakan pada hari Kamis tanggal 14 September 2017. Pada uji coba kelompok besar dipilih 30 siswa sebagai sampel uji coba yang dipilih secara acak. 30 siswa tersebut berasal dari kelas X Teknik Komputer Jaringan (TKJ) 2 SMK Negeri 10 Malang. Berdasarkan data hasil uji coba produk kelompok besar diperoleh rata-rata persentase sebesar 86,2%. Hal ini menunjukkan bahwa siswa menjadi lebih tertarik dan antusias dalam mengikuti pembelajaran, sehingga dengan hasil ini dapat dipastikan bahwa media pembelajaran permainan kotak-katik sejarah berbasis Microsoft Powerpoint ini dapat diterima dengan baik oleh siswa.

 

Tahap Revisi Produk

Revisi pada produk media pembelajaran permainan kotak-katik sejarah berbasis Microsoft Powerpoint dilakukan berdasarkan komentar dan saran yang disampaikan validator ahli materi dan validator ahli media pada lembar observasi.

Setelah dilakukan validasi terhadap ahli materi yakni Drs. Marsudi, M.Hum. Ada beberapa hal yang perlu di perbaiki sebelum materi dalam media benar-benar valid dan bisa diujicobakan. Diantaranya adalah dalam bagian penulisan, kronologi peristiwa, dan keseusaian materi dengan kurikulum 2013 edisi revisi. Berikut ini merupakan contoh  revisi yang sesuai dengan saran ahli materi.

 

Sebelum Revisi Sesudah Revisi

Sedangkan menurut ahli media Lutfiah Ayundasari, S.Pd., M.Pd. Ada beberapa hal yang yang perlu diperbaiki sebelum dilakukannya uji coba media. Diantaranya adalah kemenarikan tampilan pada media dan kejelasan tulisan.

 

Sebelum Revisi Sesudah Revisi

 

SIMPULAN

Produk yang dihasilkan dalam penelitian dan pengembangan ini berupa media pembelajaran permainan kotak-katik sejarah berbasis Microsoft Powerpoint. Materi yang ada dalam media pembelajaran ini disesuaikan dengan Kurikulum 2013 edisi revisi tepatnya pada KD 3.7 menganalisis berbagai teori tentang proses masuknya agama dan kebudayaan Islam serta pengaruhnya terhadap kehidupan masyarakat Indonesia (ekonomi, pemerintahan, dan budaya), dimana siswa dituntun untuk dapat menguasai materi dengan menggunakan kemampuan berpikirnya untuk menyelesaikan masalah serta beragam potensi yang ada di lingkungannya.

Media pembelajaran permainan kotak-katik sejarah berbasis Microsoft Powerpoint ini sudah dinyatakan layak dan efektif. Hal tersebut bedasarkan dari hasil validasi oleh ahli materi dan media, serta hasil uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok  besar yang telah dilakukan pada siswa kelas X di SMK Negeri 10 Malang yang beralamat di Jalan Raya Tlogowaru, Tlogowaru, Kedungkandang, Kota Malang, Jawa Timur. Berdasarkan dari hasil validasi yang dilakukan oleh ahli materi diperoleh rata-rata persertase sebesar 82%. Sedangkan untuk hasil validasi oleh ahli media diperoleh rata-rata persentase sebesar 80% dengan syarat dilakukan perbaikan sehingga setelah dilakukan perbaikan, hasil dari validasi ahli media mendapat rata-rata persentase sebesar 86,6%.

Untuk hasil uji coba kelompok kecil diperoleh rata-rata persentase sebesar 87,5% dan uji coba kelompok besar diperoleh rata-rata persentase sebesar 86,2%. Berdasarkan hasil uji coba kelompok kesil dan kelompok besar ini dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran permainan kotak-katik sejarah berbasis Microsoft Powerpoint sangat efektif digunakan dalam proses pembelajaran sejarah kelas X di SMK Negeri 10 Malang.

Media pembelajaran permainan kotak-katik sejarah berbasis Microsoft Powerpoint ini memiliki beberapa kelebihan dan kelemahan. Untuk kelebihan dari media pembelajaran permainan kotak-katik sejarah berbasis Microsoft Powerpoint diantaranya adalah.

1) media pembelajaran permainan kotak-katik sejarah berbasis Microsoft Powerpoint sangat menarik karena menuntut adanya kerjasama kelompok, sehingga mengharuskan siswa untuk terus berkomunikasi baik itu dengan sesama anggota kelompok maupun antarkelompok,

2) materi yang disajikan dalam media pembelajaran ini sesuai dengan KD 3.7 menganalisis berbagai teori tentang proses masuknya agama dan kebudayaan Islam serta pengaruhnya terhadap kehidupan masyarakat Indonesia (ekonomi, pemerintahan, dan budaya), yang tertera dalam Kurikulum 2013 edisi revisi,

3) media pembelajaran ini sangat praktis dan mudah dibawa karena bentuk media berupa file aplikasi komputer,

4) media pembelajaran permainan kotak-katik sejarah berbasis Microsoft Powerpoint ini mudah untuk dibuat baik itu oleh guru maupun oleh siswa sehingga, dimana yang dibutuhkan hanyalah pengetahuan dasar mengenai aplikasi Microsoft Powerpoint,

5) secara keseluruhan media pembelajaran ini bisa digunakan untuk semua materi yang ada dalam Kurikulum 2013 edisi revisi,

6) dalam media pembelajaran sudah terdapat uji kompetensi yang disiapkan oleh guru dan bisa dirubah sesuai dengan kebutuhan materi ajar yang akan diajarkan oleh guru.

Sedangkan untuk kekurangan dari media pembelajaran permainan kotak-katik sejarah berbasis Microsoft Powerpoint adalah sebagai berikut ini.

1) media pembelajaran permainan kotak-katik sejarah berbasis Microsoft Powerpoint ini membutuhkan alat pendukung berupa LCD proyektor serta laptop untuk membuka file media pembelajaran permainan kotak-katik ini,

2) guru menjadi narasumber sekaligus pembawa acara atau moderator, agar media pembelajaran permainan kotak-katik sejarah berbasis Microsoft Powerpoint ini bisa terus berjalan sesuai dengan tujuan pembelajarannya. Sehingga guru akan membutuhkan tenaga ekstra dalam menggunakan media pembelajaran permainan kotak-katik ini,

3) selama kegiatan pembelajaran dapat dipastikan nantinya akan ada beberapa siswa yang tidak hanya kurang aktif namun juga tidak mengikuti kegiatan pembelajaran secara serius. Hal ini dikarenakan karena tidak semua siswa nantinya akan mendapat giliran menjawab selama permainan berlangsung.

 

DAFTAR RUJUKAN

 

Agung, L. & Wahyuni, S. 2013. Perencanaan Pembelajaran Sejarah. Yogyakarta: Ombak.  Arikunto, S. 1996. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan dan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta. Arikunto, S. 2009. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi). Jakarta: Bumi Aksara. Arsyad, A. 2010. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Rajawali Press. Hamid, A. R. & Madjid, M. S. 2011. Pengantar Ilmu Sejarah. Yogyakarta: Ombak.  Harini, A. W. 2011. Effective & Powerful Presentation with Powerpoint 2010. Yogyakarta: Andi. Sayono, J. 2013. Pembelajaran Sejarah di Sekolah: dari Pragmatis ke Idealis. Dalam Jurnal Sejarah, Budaya dan Pengajarannya. No. 1 Tahun VII. Malang: Tim Pengembang Jurnal Universitas Negeri Malang, Halaman: 9-10. Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta. Sujarwo. 2012. Teori Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta: Diklat Pekerti LPPMP UNY. Sukmadinata, N. S. 2006. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya.