SKRIPSI Jurusan Sejarah - Fakultas Ilmu Sosial UM, 2017

Ukuran Huruf:  Kecil  Sedang  Besar

Pengaruh Media Rotate Circle Game terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik pada Pembelajaran Sejarah Kelas XI IIS SMA Negeri 1 Tumpang Kabupaten Malang

Siska Ferina Susianti

Abstrak


ABSTRAK

 

Penggunaan media pada proses pembelajaran juga dapat mempengaruhi motivasi belajar peserta didik, dikarenakan dengan adanya media peserta didik dapat lebih memusatkan perhatian pada proses pembelajaran dan meningkatkan minat ataupun antusias dalambelajar yang kemudian menumbuhkan motivasi belajar peserta didik. Berdasarkan hasil observasi awal di kelas XI IIS 5 SMAN 1 Tumpang, penggunaan media pada pembelajaran sejarah di dalam kelas sangat kurang, sehingga motivasi belajar dikelas tersebut dapat dikatakan rendah. Media Rotate Circle Game  dapat menumbuhkan motivasi belajar peserta didik karena, media tersebut berbentuk permainan yang melibatkan peran peserta didik jika dilaksanakan pada proses pembelajaran. Oleh karena itu, perlu dilakukan penelitian dengan tujuan melihat pengaruh dari media Rotate Circle Game terhadap motivasi belajar peserta didik kelas XI IIS SMA Negeri 1 Tumpang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode penelitian eksperimen. Desain penelitian yang digunakan ialah One-Group Pretest-Posttest Design. Populasi pada penelitian ini adalah kelas XI IIS SMAN 1 Tumpang. Sampel dipilih secara nonprobabilitysampling (purposive). Analisis statistik yang digunakan adalah uji-t dengan menggunakan bantuan uji Paired Sample Test pada SPSS 16.0 for Windows.

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa ada pengaruh pada penggunaan media Rotate Circle Game terhadap motivasi belajar peserta didik, adapun data yang didapatkan dapat dipaparkan sebagai berikut. Berdasarkan hasil angket dan lembar observasi motivasi belajar peserta didik di kelas ekperimen antara sebelum dan sesudah diberikan perlakuan dengan menggunakan media Rotate Circle Game terdapat pengaruh terhadap motivasi belajar. Hal ini dibuktikan dengan uji hipotesis angket bahwa nilai nilai sig.p diketahui sebesar 0,00 dan thitung sebesar 28,502. Nilai sig.p 0,00 < 0,05 dan  2,120 (ttabel) < 28,502 (thitung). Sedangkan untuk uji hipotesis hasil observasi diketahui, nilai sig.p 0,00 < 0,05 dan  12,866 (thitung) >2,120 (ttabel). Sementara itu, rata-rata hasil angket pre-perlakuan kelas eksperimen sebesar 65,75 dan kemudian mengalami peningkatan sebesar 18,37 menjadi 84,12 pada post-perlakuan. Untuk hasil observasi mengalami peningkatan rata-rata sebesar 4,38 dari 7,81 menjadi 12,19 pada hasil observasi post-perlakuan. Berdasarkan kedua uji hipotesis pada hasil angket dan observasi dapat disimpulkan bahwa H1 diterima dengan pernyataan terdapat pengaruh yang signifikan dari media Rotate Circle Game terhadap motivasi belajar peserta didik kelas XI IIS 5 SMAN 1 Tumpang. Penggunaan media pada proses pembelajaran juga dapat mempengaruhi motivasi belajar peserta didik, dikarenakan dengan adanya media peserta didik dapat lebih memusatkan perhatian pada proses pembelajaran dan meningkatkan minat ataupun antusias dalambelajar yang kemudian menumbuhkan motivasi belajar peserta didik. Berdasarkan hasil observasi awal di kelas XI IIS 5 SMAN 1 Tumpang, penggunaan media pada pembelajaran sejarah di dalam kelas sangat kurang, sehingga motivasi belajar dikelas tersebut dapat dikatakan rendah. Media Rotate Circle Game  dapat menumbuhkan motivasi belajar peserta didik karena, media tersebut berbentuk permainan yang melibatkan peran peserta didik jika dilaksanakan pada proses pembelajaran. Oleh karena itu, perlu dilakukan penelitian dengan tujuan melihat pengaruh dari media Rotate Circle Game terhadap motivasi belajar peserta didik kelas XI IIS SMA Negeri 1 Tumpang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode penelitian eksperimen. Desain penelitian yang digunakan ialah One-Group Pretest-Posttest Design. Populasi pada penelitian ini adalah kelas XI IIS SMAN 1 Tumpang. Sampel dipilih secara nonprobabilitysampling (purposive). Analisis statistik yang digunakan adalah uji-t dengan menggunakan bantuan uji Paired Sample Test pada SPSS 16.0 for Windows.

 

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa ada pengaruh pada penggunaan media Rotate Circle Game terhadap motivasi belajar peserta didik, adapun data yang didapatkan dapat dipaparkan sebagai berikut. Berdasarkan hasil angket dan lembar observasi motivasi belajar peserta didik di kelas ekperimen antara sebelum dan sesudah diberikan perlakuan dengan menggunakan media Rotate Circle Game terdapat pengaruh terhadap motivasi belajar. Hal ini dibuktikan dengan uji hipotesis angket bahwa nilai nilai sig.p diketahui sebesar 0,00 dan thitung sebesar 28,502. Nilai sig.p 0,00 < 0,05 dan  2,120 (ttabel) < 28,502 (thitung). Sedangkan untuk uji hipotesis hasil observasi diketahui, nilai sig.p 0,00 < 0,05 dan  12,866 (thitung) >2,120 (ttabel). Sementara itu, rata-rata hasil angket pre-perlakuan kelas eksperimen sebesar 65,75 dan kemudian mengalami peningkatan sebesar 18,37 menjadi 84,12 pada post-perlakuan. Untuk hasil observasi mengalami peningkatan rata-rata sebesar 4,38 dari 7,81 menjadi 12,19 pada hasil observasi post-perlakuan. Berdasarkan kedua uji hipotesis pada hasil angket dan observasi dapat disimpulkan bahwa H1 diterima dengan pernyataan terdapat pengaruh yang signifikan dari media Rotate Circle Game terhadap motivasi belajar peserta didik kelas XI IIS 5 SMAN 1 Tumpang.