SKRIPSI Jurusan Sejarah - Fakultas Ilmu Sosial UM, 2017

Ukuran Huruf:  Kecil  Sedang  Besar

Pengembangan Media Permainan Jumanji Sejarah untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas XI di SMK Negeri 6 Malang

Rokhimatul Jannah

Abstrak


ABSTRAK

 

Pembelajaran sejarah di sekolah-sekolah, khususnya di SMK Negeri 6 Malang belum sepenuhnya efektif. Berdasarkan observasi peneliti serta diskusi dengan guru sejarah di SMK Negeri 6 Malang menunjukkan bahwa pembelajaran sejarah belum sepenuhnya optimal dari kurangnya minat siswa ketika siswa belajar sehingga motivasi untuk belajar sejarah masih rendah. Penggunaan media pembelajaran sejarah oleh guru di SMK Negeri 6 Malang masih belum optimal. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan media pembelajaran sejarah berupa media permainan Jumanji Sejarah untuk siswa kelas XIdi SMK Negeri 6 Malang, (2) mengetahui keefektifan media permainan Jumanji Sejarah dalam pembelajaran sejarah di SMK Negeri 6 Malang, (3) mendeskripsikan motivasi belajar siswa kelas XI di SMK Negeri 6 Malang setelah penerapan media permainan Jumanji Sejarah.

Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan yang dilakukan di SMK Negeri 6 Malang pada bulan Oktober 2016. Teknik pengumpulan data yang dilakukan menggunakan kuesioner dengan instrumen pengumpulan data berupa angket dan menggunakan skala Likert. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif.

Hasil penelitian ini menyatakan bahwa media permainan Jumanji Sejarah layak digunakan sebagai media pembelajaran. Produk tersebut telah diujicobakan dengan hasil validasi ahli media menunjukkan presentase sebesar 82,4% dan guru dengan presentase sebesar 82%, sehingga media ini dinyatakan valid dan dapat diujicobakan. Dari hasil uji coba diketahui bahwa pada uji coba perorangan menunjukkan presentase sebesar 87,25%, uji coba kelompok kecil menunjukkan presentase sebesar 91,60%, dan uji lapangan menunjukkan presentase sebesar 91,47%. Selain itu, media permainan Jumanji Sejarah terbukti dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dari sebelum pembelajaran menggunakan media menunjukkan presentase sebesar 65,75% dan meningkat setelah pembelajaran menggunakan media dengan menunjukkan presentase sebesar 87,95%.

 

Saran yang terkait untuk penelitian ini yakni: (1) guru dapat memanfaatkan sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran di kelas agar proses pembelajaran menjadi aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan serta dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, (2) siswa diharapkan akan lebih banyak beraktivitas dan pembelajaran akan menjadi menyenangkan, dan (3) peneliti dan pengembang media pembelajaran dapat memberikan inspirasi untuk peneliti dan pengembang media pembelajaran dalam mengembangkan media pembelajaran yang baik, kreatif, dan dapat digunakan secara luas.