SKRIPSI Jurusan Sejarah - Fakultas Ilmu Sosial UM, 2017

Ukuran Huruf:  Kecil  Sedang  Besar

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAME TOURNAMENT DAN TWO STAY TWO STRAY TERHADAP HASIL BELAJAR SEJARAH DI MAN BANGIL

Umar Sholihuddin, Umar Sholihuddin

Abstrak


ABSTRAK

 

Mata pelajaran sejarah erat kaitannya dengan model pembelajaran ceramah dalam penyampaiannya di kelas. Model ceramah ini tidak lepas dari mata pelajaran sejarah yang cenderung banyak unsur cerita panjang dalam sejarah. Kecenderungan siswa pada mata pelajaran sejarah yang selalu diberikan model pembelajaran ceramah dalam kelas membuat siswa merasa bosan. Fakta yang terjadi pada pembelajaran terpusat pada guru. Diharapkan adanya model pembelajaran baru untuk siswa sehingga tidak merasa bosan menangkap pembelajaran sejarah. Model pembelajaran kooperatif diharapkan dapat menambah antusias siswa dalam menerima pembelajaran sejarah. Salah satu model pembalajaran yang tidak berpusat pada guru adalah Two Stay Two Stray dan Teams Games Tournament.

Tujuan penelitian ini adalah: (1)Mendeskripsikan model pembelajaran  Teams Games Tournament di MAN Bangil. (2)Mendeskripsikan penerapan model pembelajaran Two Stay Two Stray   di MAN Bangil.(3)Mendeskripsikan perbedaan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Sejarah dengan menggunakan model pembelajaran  Teams Games Tournament dan model pembelajaran Two Stay Two Stray di MAN Bangil.

Penelitian ini termasuk dalam penelitian Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian Quasi Experiment with Pre-test Post-test Group Design dengan dua kelompok subyek penelitian yang memiliki kemampuan sama (homogen). Penelitian ini dilaksanakan di MAN Bangil. Sampel penelitian yang terdiri dari 2 kelas yaitu kelas XIIIS 1 yang mendapatkan perlakuan model Two Stay Two Stray dan kelas XI IIS 3 yang mendapatkan perlakuan model Teams Games Tournament. Penilaian hasil pembelajaran menggunakan pre-test dan post-test yang telah divalidasi, uji reliabilitas, uji tingkat kesukaran dan uji daya beda. Analisis yang digunakan adalah Independent Sampel T-Test dengan bantuan IBM SPS Statistic 21.

Hasil penelitian yang diperoleh menunjukkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar menggunakan model pembelajaran Two Stay Two Stray dengan model belajar Teams Games Tournament. Pembelajaran dengan menggunakkan model pembelajaran Two Stay Two Stray lebih unggul dibandingkan dengan model pembelajaran Teams Games Tournamment. Data hasil dari analisis menunjukkan bahwa hasil belajar siswa menggunakan model Two Stay Two Stray rata-rata kelasnya 23 dihitung dari nilai gain score, sedangkan pada hasil belajar Teams Games Tournament rata-rata kelasnya 16 dihitung dari nilai gain score.Pada penerapan model pembelajaran yang menggunakan Two Stay Two Stray lebih efektif dibandingkan dengan Teams Games Tournament pada mata pelajaran Sejarah.

 

Disarankan bagi guru untuk menggunakan model pembelajaran Two Stay Two Stray dan Teams Games Tournament agar siswa tidak jenuh menangkap pelajaran dan tercipta pembelajaran yang bervariasi. Bagi sekolah disarankan untuk dapat menfasilitasi terlaksananya model pembelajaran kooperatif Teams Games Tournament. Bagi Kepala sekolah disarankan agar guru-guru mengikuti berbagai pelatihan terkait dengan model-model pembelajaran.