SKRIPSI Jurusan Sastra Indonesia - Fakultas Sastra UM, 2014

Ukuran Huruf:  Kecil  Sedang  Besar

Pengembangan Media Permainan Ular Tangga untuk Pembelajaran Teks Eksposisi Siswa Kelas VII SMP

FANY CHUSNIA

Abstrak


ABSTRAK

 

Chusnia, Fany. 2014. Pengembangan Media Permainan Ular Tangga untuk Pembelajaran Teks Eksposisi Siswa Kelas VII SMP. Skripsi, Jurusan Sastra Indonesia, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dr. Kusubakti Andajani, M.Pd., (II) Dr. Widodo Hs, M.Pd.

 

Kata Kunci : media permainan, ular tangga, pembelajaran teks eksposisi.

 

Media merupakan alat bantu yang digunakan untuk mempermudah proses penyampaian materi dalam pembelajaran. Salah satu media yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran teks eksposisi adalah media permainan ular tangga. Media ini berpotensi menyenangkan siswa. Berdasarkan hasil wawancara, media pembelajaran teks eksposisi yang digunakan guru tidak menarik perhatian siswa. Media yang digunakan guru terlalu sederhana, seperti media gambar. Media gambar tersebut belum bisa mengatasi kesulitan siswa dalam memahami dan menyusun teks eksposisi. Oleh karena itu, untuk membuat siswa tertarik kepada pembelajaran teks eksposisi, peneliti melakukan pengembangan media permainan ular tangga untuk pembelajaran teks eksposisi.

Tujuan umum penelitian ini adalah mengembangkan media permainan ular tangga untuk pembelajaran teks eksposisi kelas VII SMP. Tujuan khusus penelitian ini adalah (1) mengembangkan media permainan ular tangga untuk pembelajaran teks eksposisi kelas VII SMP yang memenuhi syarat isi, (2) mengembangkan media permainan ular tangga untuk pembelajaran teks eksposisi kelas VII SMP yang memenuhi syarat struktur, dan (3) mengembangkan media permainan ular tangga untuk pembelajaran teks eksposisi kelas VII SMP yang memenuhi syarat tampilan.

Metode penelitian yang digunakan adalah metode pengembangan yang dimodifikasi dari metode pengembangan Borg & Gall. Metode penelitian dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan penelitian. Metode penelitian pengembangan ini adalah (1) mengumpulkan informasi awal berupa wawancara terhadap guru dan siswa, (2) melakukan perencanaan dengan membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran, (3) mengembangkan format produk media awal dan membuat evaluasi media, (4) melakukan validasi terhadap ahli materi, ahli media pembelajaran, dan praktisi pendidikan, (5) melakukan uji coba produk kepada siswa kelas VII, (6) melakukan revisi produk, serta (7) membuat laporan mengenai produk pada jurnal.

 Hasil pengembangan pada penelitian ini terdiri atas tiga aspek. Pertama, aspek isi yang menghasilkan kartu wawasan, kartu pertanyaan dan buku petunjuk. Kedua, aspek struktur yang menghasilkan (1) susunan petak yang telah disesuaikan dengan indikator dan rentangan maksimal dadu, (2) susunan pertanyaan yang diurutkan berdasarkan tingkat kesulitan, (3) susunan bacaan, (4) peletakan gambar ular dan tangga yang telah disesuaikan dengan urutan petak, serta (5) sistematika permainan. Ketiga, aspek tampilan yang menghasilkan tampilan papan permainan, tampilan kartu permainan (kartu pertanyaan dan wawasan), tampilan buku petunjuk, tampilan pion, tampilan dadu, serta tampilan kemasan produk.

Hasil uji produk media permainan ini, yaitu (1) hasil uji produk pada aspek isi mendapatkan persentase sebesar 78,86% yang berarti media layak dan siap diimplementasikan, (2) hasil uji produk pada aspek struktur mendapatkan persentase sebesar 82,87% yang berarti media sangat layak dan siap diimplementasikan, (3) hasil uji produk pada aspek tampilan mendapatkan persentase sebesar 84,18% yang berarti media sangat layak dan siap diimplementasikan. Secara keseluruhan, hasil uji produk memeroleh persentase sebesar 81,97% yang berarti media sangat layak dan siap diimplementasikan sebagai media pembelajaran.

Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan ini, peneliti menyampaikan saran terhadap guru dan peneliti lain. Guru disarankan menggunakan media permainan ini sebagai media pendamping atau pengganti media yang telah digunakan. Saran untuk peneliti yang lain, diharapkan dapat mengembangkan media berbasis permainan yang lain atau mengubah media ini menjadi versi digital untuk keperluan pembelajaran yang lebih modern dan praktis.