SKRIPSI Jurusan Sastra Indonesia - Fakultas Sastra UM, 2013

Ukuran Huruf:  Kecil  Sedang  Besar

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN MONOPOLI "APRESIATOR" UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APRESIASI CERPEN SISWA SMA

Yuni Kuswidarti

Abstrak


ABSTRAK

 

Kuswidarti, Yuni. 2013. Pengembangan Media Permainan Monopoli “Apresiator” untuk Meningkatkan Kemampuan Apresiasi Cerpen Siswa SMA. Skripsi, Jurusan Sastra Indonesia, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dr. Endah Tri Priyatni, M.Pd., (II) Musthofa Kamal, S.Pd, M.Sn.

 

Kata Kunci : media permainan, apresiasi cerpen, monopoli “Apresiator”.

 

Pembelajaran apresiasi cerpen merupakan salah satu kompetensi yang wajib diajarkan pada siswa, sehingga pembelajaran apresiasi cerpen harus diciptakan dengan suasana yang menyenangkan dan inovatif. Salah satu cara yang dapat dilakukan agar suasana di dalam kelas berlangsung aktif dan interaktif, yaitu dengan memilih media pembelajaran yang menarik, efektif, dan efisien.

Hal ini bertolak dengan fakta yang terjadi karena berdasarkan observasi peneliti yang dilakukan pada dua SMA di kota Malang, ditemukan bahwa dalam pembelajaran apresiasi cerpen di kelas guru belum menggunakan media pembelajaran yang menarik. Media yang sering digunakan adalah laptop dan LCD. Metode dan media mengajar yang masih konvensional, sehingga membuat siswa merasa bosan dan kurang tertarik untuk mengikuti pembelajaran apresiasi cerpen.

Tujuan umum penelitian ini, yaitu mengembangkan media permainan monopoli “Apresiator” untuk meningkatkan kemampuan apresiasi cerpen SMA. Adapun tujuan khusus dari penelitian ini adalah (1) menghasilkan media permainan monopoli “Apresiator” untuk meningkatkan kemampuan apresiasi sastra cerpen siswa SMA, dan (2) menghasilkan buku petunjuk “Apresiator” untuk meningkatkan kemampuan apresiasi sastra cerpen siswa SMA.

Metode penelitian yang digunakan adalah metode pengembangan yang diadaptasi dari model pengembangan Sadiman (2010:100), yang mencakup (1) identifikasi kebutuhan, (2) perumusan tujuan, (3) perumusan butir-butir materi, (4) perumusan alat pengukur keberhasilan, (5) penulisan naskah media, (6) tes/uji coba, (7) revisi, dan (8) naskah siap produksi. Pelaksanaan pengembangan dilakukan berdasarkan hasil wawancara dengan guru dan siswa pada tahap identifikasi kebutuhan. Selanjutnya, produk hasil pengembangan diujicobakan untuk mengetahui kelayakan produk, yaitu melalui (1) ahli media, (2) ahli materi, (3) praktisi (guru Bahasa Indonesia), dan (4) siswa SMA. Data yang diperoleh berupa data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif diperoleh dari angket yang berupa penilaian cecklist oleh subjek uji produk dan dianalisis menggunakan persentase. Sedangkan data kualitatif diperoleh dari angket yang berupa kritik, saran, dan komentar dari subjek uji produk. Data kuantatif dan kualitatif diperoleh pada tahap uji produk. Hasil validasi pada tahap uji ahli media diperoleh skor 89,16%. Artinya, media ini layak untuk diimplementasikan dalam pembelajaran apresiasi cerpen.

Ahli media memberi saran untuk memperbaiki bentuk pion dan desain sampul pada buku petunjuk apresiator. Setelah melakukan uji ahli media, peneliti melakukan uji ahli materi dan perolehan skor 70%. Artinya, materi yang terdapat di dalam media ini cukup layak digunakan pada pembelajaran apresiasi cerpen dengan beberapa penyempurnaan. Saran dari ahli materi untuk memperbaiki media, yaitu dengan menyesuaikan pertanyaan yang ada pada kartu uji wawasan dan refleksi diri dengan kompetensi dasar. Selanjutnya, pada uji praktisi media ini mendapatkan skor 85%. Artinya, media ini dapat diimplementasikan dalam pembelajaran apresiasi cerpen. Praktisi memberi saran agar media ini digunakan untuk kelompok kecil di dalam kelas, sehingga proses mengapresiasi cerpen siswa berjalan dengan optimal. Uji Produk yang terakir, yaitu uji lapangan dengan perolehan skor 80,57%. Artinya, media ini dinyatakan layak dan menarik untuk digunakan dalam pembelajaran apresiasi cerpen. Siswa memberi respon positif bahwa dengan belajar menggunakan media monopoli “Apresiator” siswa dapat mengapresiasi cerpen secara lebih mendalam dan menyenangkan. Setelah mendapatkan data-data hasil validasi dari uji produk tersebut, maka secara umum media permainan monopoli “Apresiator” ini dinyatakan layak atau valid untuk digunakan dalam pembelajaran. Skor rata-rata yang diperoleh sebesar 81,06%.

Hasil penelitian yang diperoleh berupa produk media monopoli “Apresiator”. Produk monopoli “Apresitor” memiliki beberapa karakteristik, yakni (1) dapat digunakan untuk mendukung pembelajaran ketrampilan berbahasa pada aspek membaca dan mendengarkan, (2) dapat digunakan untuk kelas X, XI, dan XII SMA pada kompetensi dasar apresiasi cerpen, (3) merupakan media pembelajaran berbasis permainan yang dapat digunakan secara berkelompok, baik di dalam kelas maupun di luar kelas, (4) merupakan seperangkat media pembelajaran yang terdiri atas papan permainan, buku petunjuk apresiator, dan perangkat pendukung berupa kartu uji wawasan dan refleksi diri, koin bintang, pion, dan dadu. Pada papan permainan terdapat pertanyaan-pertanyaan seputar unsur intrinsik cerpen yang telah dibaca/disimak siswa. Buku petunjuk berisi, (1) identifikasi produk, (2) definisi dan fungsi media, (3) karakteristik media, (4) perumusan tujuan pembelajaran, (5) peraturan permainan, (6) rangkuman materi apresiasi cerpen, (7) 8 cerpen pilihan yang sesuai dengan karakter siswa SMA, (8) daftar pustaka, dan (9) rambu-rambu jawaban yang bersifat rahasia (hanya untuk guru dan bank). Dalam perangkat pendukung monopoli ini terdapat kartu uji wawasan yang berisi pertanyaan-pertanyaan untuk mengasah kekayaan wawasan siswa mengenai cerpen. Selain itu, terdapat kartu refleksi diri yang berisi pertanyaan-pertanyaan untuk mengasah kepekaan siswa dalam menghubungkan isi cerpen dengan dirinya dan kehidupan sehari-hari.

Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan ini, guru atau ahli media yang lain disarankan untuk mengembangkan isi media, baik dari segi pemilihan cerpen maupun pertanyaan-pertanyaan yang ada di dalam media monopoli “Apresiator” agar dapat digunakan secara lebih efektif. Peneliti lain, diharapkan dapat mengembangkan media berbasis permainan dalam bentuk lain yang menarik, layak, dan efektif untuk meningkatkan pembelajaran serta tetap memenuhi prinsip belajar.