SKRIPSI Jurusan Sastra Indonesia - Fakultas Sastra UM, 2013

Ukuran Huruf:  Kecil  Sedang  Besar

Penerapan Media Permainan Monopoli untuk Meningkatkan Kemampuan Mengidentifikasi Unsur Cerita Pada Siswa Kelas VI SDN Karangbesuki I Malang

Holifatul Fitri

Abstrak


ABSTRAK

 

Fitri, Holifatul. 2012. Penerapan Media Permainan Monopoli untuk Meningkatkan Kemampuan Mengidentifikasi Unsur Cerita pada Siswa Kelas VI SDN Karangbesuki 1 Malang. Skripsi. Prodi Pendidikan Bahasa, Sastra Indonesia, dan Daerah, Jurusan Sastra Indonesia, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dr. Sunaryo H. S, S. H, M.Hum, (II) Dr. Kusubakti Andajani, S.Pd, M.Pd.

 

Kata Kunci: Unsur Cerita, Media Pembelajaran, Permainan Monopoli

Menyimak merupakan kegiatan yang paling sering dilakukan dalam kehidupan sehari-hari. Menyimak dalam kehidupan sehari-hari dilakukan dalam banyak hal, di antaranya menyimak berita, menyimak cerita, menyimak pembicaraan. Berbagai informasi pun didapatkan dengan menyimak. Cerita merupakan salah satu dari sekian banyak hal yang perlu disimak. Menyimak membutuhkan perhatian yang lebih besar dibandingkan dengan membaca dan berbicara.

 

Menyimak merupakan salah satu kemampuan yang penting dimiliki setiap orang. Pembelajaran menyimak masih belum mendapatkan perhatian lebih. Kegiatan pembelajaran menyimak di kelas masih belum bisa menarik minat siswa. Siswa cenderung merasa bosan apabila diminta menyimak sebuah cerita, apalagi jika cerita terlalu panjang dan penyajiannya kurang menarik. Oleh karena itu diperlukan sebuah kreativitas agar bisa membangkitkan minat siswa untuk menyimak. Perlu penyajian yang berbeda dari kegiatan menyimak sebelumnya. Salah satu cara untuk menarik perhatian siswa dapat dilakukan dengan menggunakan media pembelajaran. Permainan merupakan salah satu media yang cukup menarik. Salah satu media permainan yang dapat digunakan adalah permainan monopoli. Permainan monopoli dipilih karena permainan ini cukup dekat dengan anak-anak. Siswa pada umumnya menyukai permainan. Permainan ini dapat merangsang kinerja otak.

 

Secara umum, penelitian ini berupaya menjawab masalah mengenai proses dan hasil peningkatan kemampuan mengidentifikasi unsur cerita pada siswa kelas VI SDN Karangbesuki 1 Malang melalui penerapan media permainan monopoli. Sesuai dengan masalah tersebut, penelitian ini bertujuan mendeskripsikan peningkatan kemampuan mengidentifikasi unsur cerita melalui penerapan media permainan monopoli.

 

Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian tindakan kelas. Data proses belajar siswa berupa keaktifan dan kerjasama siswa selama di kelas. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan teknik observasi dan tes. Instrumen yang digunakan adalah pedoman observasi dan soal tes. Kegiatan analisis data dilakukan dengan pemilihan data yang telah terkumpul, kemudian pendeskripsian hasil data, dan penarikan kesimpulan.

 

Penerapan media permainan monopoli mampu meningkatkan proses mengidentifikasi unsur cerita yang meliputi keaktifan dan kerjasama siswa. Siswa yang memperhatikan pembelajaran dengan sungguh-sungguh semula 74% pada pratindakan menjadi 70% siklus I, serta 72% siklus II. Terjadi peningkatan kesungguhan siswa dalam mengerjakan tugas yang awalnya 74% pada pratindakan menjadi 79% siklus I, dan 93% pada siklus II. Siswa yang bersemangat mengerjakan tugas yang semula 56% pada pratindakan meningkat menjadi 70% siklus I, serta 88% siklus II. Keberanian siswa menjawab, bertanya, mengungkapkan pendapat perihal materi pembelajaran semula 58% pada pratindakan meningkat menjadi 70% siklus I, dan 70% siklus II. Siswa yang segera mengerjakan tugas semula 77% pada pratindakan, menjadi 70% siklus I, dan 74% siklus II.

 

Pada proses kerjasama, siswa saling membantu anggota kelompok semula 70% pada pratindakan menjadi 70% siklus I, dan 74% siklus II. Terjadi peningkatan siswa memberikan kesempatan kepada teman kelompok mengemukakan pendapat yang awalnya 74% pada pratindakan, menjadi 79% di siklus I, serta 86% siklus II. Siswa yang tidak mendominasi kelompok semula 65% pada pratindakan meningkat menjadi 67% di siklus I, dan 72% siklus II. Siswa yang berbagi pendapat dengan kelompok semula 67% pada pratindakan, menjadi 72% di siklus I, dan 77% siklus II. Siswa yang memecahkan masalah bersama-sama semula 58% pratindakan, meningkat menjadi 77% di siklus I, serta 81% siklus II. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa penerapan media permainan monopoli mampu meningkatkan keaktifan dan kerjasama siswa mengidentifikasi unsur cerita pada siswa kelas VI SDN Karangbesuki 1 Malang.

 

Penerapan media permainan monopoli mampu meningkatkan kemampuan mengidentifikasi unsur cerita yang meliputi tokoh, watak, latar, tema, dan amanat cerita. Pada aspek mengidentifikasi tokoh cerita, terjadi peningkatan yang semula 64% pada pratindakan menjadi 90% di siklus I, serta 89% siklus II. Aspek mengidentifikasi watak tokoh mengalami peningkatan yang awalnya 34% pada pratindakan, 40% siklus I, dan 71% siklus II. Kemampuan mengidentifikasi latar cerita mengalami peningkatan yang semula 51% pada pratindakan menjadi 73% di siklus I, serta 81% siklus II. Pada aspek mengidentifikasi tema cerita, peningkatan yang semula 37% pada pratindakan, 36% di siklus I, dan 78% siklus II. Aspek mengidentifikasi amanat cerita mengalami peningkatan yang awalnya 52% pada pratindakan, 57% siklus I, serta 73% siklus II. Berdasarkan hasil analisis data diketahui bahwa kemampuan mengidentifikasi unsur cerita mengalami peningkatan. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media permainan monopoli mampu meningkatkan kemampuan siswa mengidentifikasi unsur cerita pada siswa kelas VISDN Karangbesuki 1 Malang.

 

Agar dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, guru perlu menciptakan suasana pembelajaran yang berbeda dari biasanya, salah satunya dengan menggunakan media permainan dalam pembelajaran. Diharapkan guru dapat mempertimbangkan penggunaan media permainan monopoli dalam pembelajaran. Bagi peneliti lain yang hendak melakukan penelitian serupa, dapat meneliti penggunaan media permainan tersebut pada KD yang lain.