DISERTASI dan TESIS Program Pascasarjana UM, 2019

Ukuran Huruf:  Kecil  Sedang  Besar

Pengembangan Game Edukasi Bahasa Inggris Kelas X di MA Putri Nurul Masyithoh Lumajang

ADITIYAH NIKE

Abstrak


RINGKASAN

Aditiyah, Nike. 2019. Pengembangan Game Edukasi Bahasa Inggris Kelas X di MA Putri Nurul Masithoh Lumajang.Tesis. ProgamStudiTeknologiPembelajaran, PascasarjanaUniversitasNegeri Malang, Pembimbing: (I) Dr. Dedi Kuswandi, M.Pd (II) SaidaUlfa, S.T.,M.Edu., Ph.D.

Kata Kunci: Pengembangan, Game Edukasi, Bahasa Inggris

“Mobile Learning”adalah media pembelajaran yang dapatdigunakandimanapundankapanpundenganmengaksesmateri yang diperlukanmenggunakanaplikasi yang berkaitandenganpembelajaran. Hal tersebutdapatdilakukandenganmudahdandapatdijalankansecarapribadi. HasilsurveidariAsosiasiPenyelenggaraJasa Internet Indonesia (APJII) padatahun 2017 terkaitpenggunaan internet di Indonesia yang telahmencapaisekitar 49,52 % pemakai internet rata-rata beradapadarentanusiaantara 19-34 tahun . Berdasarkandarihasil survey tersebutmakadapatdisimpulkanbahwapenggunaterbesarsmartphone adalahusiaremajadanmasihdalam status pelajarbaikdalamtingkatSekolahMenengahAtasmaupunPerguruanTinggi.

Pengembanganinibertujuanuntukmenghasilkanproduk mobile learning pembelajaranBahasaInggris. Pengembanganinimenggunakanprosedurpengembangan Lee and Owens. Tahapanpengembangantersebutadalahsebagaiberikut

(1)penilaianatauanalisis yang berdasarkandariduabagianutamayaitupenilaiankebutuhandananalisisdepan-akhir,

(2) Desain,

(3) Pengembangan,

(4) Implementasi, dan

(5) Evaluasi. Penelitianinidilakukan di MA PutriNurulMasyithohLumajang.

Setelahpengembangan mobile learning, pengembangmelakukanvalidasiahli media, ahlimateridanujicobalapangan. Data daripenilaianahli media dianalisisdandidapatkannilaisebesar 97,5% dengankriterialayak/valid. Hasildarivalidasiahlimaterididapatkannilai 95% dengankriterialayak/valid. Sedangkanujicobaperseoranganmendapatkannilai 94,5% dengankriterialayak/valid, kelompokkecilmendapatkannilai 87,7% dengankriterialayak/valid, danujilapanganmendapatkannilai 93,5% dengankriterialayak/valid. Olehkarenaitu, berdasarkanhasildariahli media, ahlimateridanujilapangan, maka game edukasitersebutlayaksebagaireferensitambahan media untukpembelajaranBahasaInggrisuntukmenambahkemenarikandankebaruan media.