DISERTASI dan TESIS Program Pascasarjana UM, 2010

Ukuran Huruf:  Kecil  Sedang  Besar

Peningkatan Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Melalui Permainan Bahasa What are the Missing Letters Pada Siswa Kelas III, SDN Gemaharjo 4, Tegalombo, Pacitan (Penelitian Tindakan Kelas). (Tesis)

Eko Suparyono

Abstrak


Berdasarkan penelitian awal, ditemukan dua masalah pokok berkaitan dengan pembelajaran Bahasa Inggris yang dihadapi di SDN Gemaharjo 4, Pacitan yaitu: strategi guru yang kurang efektif dan keterbatasan kosakata siswa. Masalah ini mengakibatkan rendahnya kemampuan siswa dalam empat keterampilan berbahasa dalam bahasa Inggris.

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan penguasaan kosakata siswa dengan menggunakan permainan What are the Missing Letters. Permainan bahasa ini dipilih karena dapat menyajikan siswa latihan yang lebih komunikatif dan suasana belajar yang menyenangkan. Rumusan masah penelitian ini adalah: Bagaimana pemanfaatan permainan bahasa What are the Missing Letters dapat meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Inggris pada siswa kelas III, SDN Gemaharjo 4, Tegalombo, Pacitan, Semester II, Tahun Pelajaran 2009/2010.

Peneliti menggunakan desain penelitian tindakan kelas bersifat kolaboratif, peneliti dibantu oleh seorang guru dalam melaksanakan penelitian ini. Penelitian ini dilaksanakan pada satu kelas yang terdiri dari duapuluh siswa, yang seluruh siswanya diambil sebagai subyek penelitian. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus, siklus pertama terdiri dua pertemuan, setiap akhir pertemuan dilaksanakan pos tes tetapi pada akhir pertemuan kedua ditambah tes akhir tindakan I. Siklus kedua hanya terdiri dari satu pertemuan, karena hanya materi pada siklus I. Pada akhir siklus II dilaksanakan tes akhir tindakan II.

Prosedur penelitian terdiri dari empat tahap: perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Peneliti menggunakan beberapa instrument dalam mengumpulkan data, yaitu tes kosakata, lembar pengamatan, dan catatan lapangan. Prosedur permainannya adalah (1) guru mengenalkan kosakata baru dengan flashcard melalui LCD, dalam program power point secara berulang-ulang sampai dipandang anak paham/hafal, (2) guru menunjukkan salah satu dari gambar yang disertai kartu kata dibawahnya, dengan dihilangkan satu atau dua huruf, (3) guru menyuruh siswa menebak dan mencari huruf yang hilang tadi agar menjadi kata yang tepat sesuai dengan gambar yang ditunjukkan tadi (dapat dilakukan secara individu dan kelompok)

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa model pembelajaran kosakata menggunakan permainan "What are the Missing Letters" dapat meningkatkan penguasaan kosakata siswa. Hal ini terbukti peningkatan nilai rata-rata yang diperoleh siswa yakni 56.95 pada tes awal meningkat menjadi 83.50 pada siklus I dan lebih meningkat 89.55 pada siklus II. Siswa menunjukkan respon positif terhadap permainan bahasa yang diterapkan dalam penelitian ini. Berdasarkan temuan penelitian, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran kosakata menggunakan permainan bahasa "What are the Missing Letters" tidak hanya dapat meningkatkan penguasaan kosakata siswa tetapi juga motivasi belajar siswa. Menyadari bahwa permainan dapat memotivasi siswa dalam belajar, disarankan kepada guru-guru bahasa Inggris untuk menggunakan permainan bahasa sebagai strategi pembelajaran alternatif. Guru harus kreatif dan inovatif dalam merencanakan pembelajaran di kelas.

 

Abstract:

Based on the preliminary study, there were two main problems related to the teaching of English encountered at SDN Gemaharjo 4, Tegalombo, Pacitan, namely: teacher's ineffective strategy and the students' limited vocabulary. These problems affected the low competency of the students in four skills in English class.

This study is aimed at increasing the students' mastery of vocabulary by using "What are the Missing Letters" game. The language game is selected because it can provide the students with a communicative and more enjoyable learning atmosphere. The research problem is " How can language game increase the vocabulary mastery of the third grade of SDN Gemaharjo 4, Tegalombo, Pacitan, in Semester II, 2009/2010?"

The researcher employed the design of Collaborative Classroom Action Research, in which the researcher was assisted by a collaborative teacher to conduct the study. The research was conducted in a single class that consisted of twenty students, all of whom were taken as the subject of the research. This action research was conducted in two cycles, the first cycle was conducted in two meetings, each meeting was ended with a post test and in the end of the second meeting there are a vocabulary test. The second cycle was only conducted in one meeting because in the second cycle, material as same as given in cycle I. In the end of the second cycle there were a vocabulary test.

The procedure of the research consisted of four main steps: planning, action, observe, and reflection. The researcher used some instruments to collect the data, namely tests, observation forms, and field notes. The procedures of game were (1) teacher introduces new vocabulary with flashcards by the LCD, in power point program repeatedly until the child understand / memorize, (2) teacher shows one of the pictures that accompanied the card below it, with one or two letters removed, (3) teacher asks students to guess and find the missing letter was to be the right word in accordance with the drawings shown earlier (can be done individual and group).

The finding of the research showed that an appropriate model of vocabulary teaching using "What are the Missing Letters" can improve the students' mastery of vocabulary. This is shown by the improvement of the average score made by the students, that is the mean score of 56.95 in the pre-test improved to 83.50 in Cycle I and further improved to 89.55 in Cycle II. The students also show a positive response toward the language game applied in the research. Based on the findings, it can be concluded that learning vocabulary using language game "What are the Missing Letters" improved not only the students' mastery of vocabulary but also their motivation. Realizing that game can motivate the students to study, it is suggested that English teachers use language game as alternative strategy in their classroom.