DISERTASI dan TESIS Program Pascasarjana UM, 2019

Ukuran Huruf:  Kecil  Sedang  Besar

Pengembangan Pembelajaran Karate Berbasis Blended Learning Mahasiswa Pendidikan Profesi Guru Pendidikan Jasmani dan Kesehatan

SETIAWAN, WEGA BAGUS.

Abstrak


RINGKASAN

Setiawan, Wega Bagus. 2019. Pengembangan Pembelajaran Karate Berbasis Blended Learning Mahasiswa Pendidikan Profesi Guru Pendidikan Jasmani dan Kesehatan. Tesis, Program Studi Pendidikan Olahraga Program Pascasarjana Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dr. Sapto Adi, M.Kes (II) Dr. Saichudin, M.Kes.

Kata Kunci:  pengembangan, pembelajaran karate, blended learning, mahasiswa

pendidikan profesi guru.

 

Proses pembelajaran yang menarik pada saat ini banyak menggunakan teknologi untuk menunjang proses pembelajaran. Memasuki abad XXI pendidik sebagai sumber belajar utama dirasa tidak memadai lagi, semestinya pendidik harus terintregasi dengan sumber belajar lain yaitu seperti sumber belajar cetak, audio, audio visual, dan komputer. Pembelajaran yang tepat serta memanfaatkan teknologi yaitu pembelajaran berbasis Blended Learning karena pembelajaran tersebut mengkombinasikan antara online, offline, dan tatap muka. Namun dosen pembelajaran karate di Pendidikan Profesi Guru Pendidikan Jasmani Universitas Negeri Malang masih menggunakan cara manual dan tidak memanfaatkan media teknologi pembelajaran dengan maksimal. Maka dari itu perlu dikembangkannya pembelajaran karate yang berbasis blended learning untuk menunjang proses pembelajaran.

Penelitian dilakukan dengan tujuan mengembangkan pembelajaran karate yang menggunakan model pembelajaran blended learning untuk mahasiswa Pendidikan Profesi Guru Pendidikan Jasmani Universitas Negeri Malang.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan model pengembangan blended learning Dwiyogo (2016:237) dengan menggunakan subjek penelitian berjumlah 70 mahasiswa Pendidikan Profesi Guru Pendidikan Jasmani Universitas Negeri Malang dan empat ahli yang meliputi satu ahli media, dua ahli materi dan satu ahli pembelajaran. Untuk prosedur pengembangan meliputi 3 tahap: (1) tahap analisis, (2) tahap rancangan pembelajaran, (3) tahap evaluasi. Dari 3 tahap dijabarkan menjadi 9 langkah: (1) analisis kebutuhan pemecahan masalah, (2) identifikasi sumber belajar dan kendala, (3) identifikasi karakteristik pebelajar, (4) menetapkan tujuan pembelajaran, (5) memilih dan menetapkan strategi pembelajaran (mengorganisasi isi, penyampaian, serta pengelolaan), (6) mengembangkan sumber belajar (tatap muka, offline, online maupun mobile), (7) uji coba, (8) revisi, (9) prototipe rancangan pembelajaran karate menggunakan blended learning. Di dalam penelitian ini menggunakan 2 teknik analisis data yaitu: (1) teknik analisis kualitatif, dan (2) teknik analisis kuantitatif.

Hasil dari penelitian ini yang menghasilkan tiga produk bahan ajar, yaitu: (1) buku pembelajaran karate berbasis blended learning untuk pembelajaran tatap muka, (2) multimedia interaktif berupa auto play untuk pembelajaran offline, dan (3) edmodo untuk pembelajaran online. Hasil penelitian pada uji coba produk yang diberikan terhadap 70 subjek, diperoleh hasil: (1) uji coba kelompok kecil dengan hasil (90,35%), (2) uji coba kelompok besar memperoleh hasil (91,06 %). Hasil uji efektifitas diperoleh rata-rata semua pertemuan dengan nilai terendah (A-) dengan rentangan nilai 80-84 sebanyak 4 mahasiswa dan nilai tertinggi (A) dengan rentangan nilai 85-100 sebanyak 66 mahasiswa. Secara keseluruhan diperoleh ketercapaian rata-rata hasil belajar sebesar 90,29 dengan kredit A. Uji efisiensi untuk membaca materi dan mengerjakan soal pertemuan pertama rata-rata waktu 01:02:05 atau satu jam dua menit lima detik jika dibandingkan dengan waktu pembelajaran biasanya 6x50 menit dengan model pembelajaran diskusi, praktik, lokakarya maka diperoleh efisiensi 03:57:55 atau tiga jam lima puluh tujuh menit lima puluh lima detik, pertemuan kedua rata-rata waktu 00:59:33 atau lima puluh sembilan menit tiga puluh tiga detik jika dibandingkan dengan waktu pembelajaran biasanya 6x50 menit dengan model pembelajaran diskusi, praktik, lokakarya maka diperoleh efisiensi 04:00:27 atau empat jam dua puluh tujuh detik, pertemuan ketiga rata-rata waktu 00:57:42 atau lima puluh tujuh menit empat puluh dua detik jika dibandingkan dengan waktu pembelajaran biasanya 6x50 menit dengan model pembelajaran diskusi, praktik, lokakarya maka diperoleh efisiensi 04:03:18 atau empat jam tiga menit delapan belas detik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa terjadi efisiensi waktu yang diperoleh dalam mempelajari materi dan mengerjakan soal dalam setiap pertemuan antara sebelum dan setelah menggunakan blended learning. Hasil uji daya tarik: (1) pertemuan I (tatap muka) rata-rata 92% menjawab sangat menarik dan 8% menjawab menarik, (2) pertemuan II (offline) rata-rata 92,5% menjawab sangat menarik dan 7,5% menjawab menarik, (3) pertemuan III (online) rata-rata 95,6% menjawab sangat menarik dan 4,4% menjawab menarik.

Saran dari penelitian ini adalah (1) sebelum mengembangkan produk seharusnya memperhatikan materi yang akan diuji cobakan agar produk yang dihasilkan tepat ke sasaran, (2) penelitian dan pengembangan dengan pendekatan menggunakan blended learning harus dapat lebih memperhatikan kondisi yang mempengaruhi, (3) pada uji efektifitas selanjutnya hendaknya menggunakan kelompok pembanding agar produk yang dihasilkan dapat lebih bermakna dan berfungsi dalam meningkatkan hasil belajar.

 

SUMMARY

Setiawan, Wega Bagus. 2019. Development of Karate Using Blended Learning for Teacher Professional Education Students Physical Education and Health. Thesis, Sports Education Program, Postgraduate Program, State University of Malang. Advisor:  (I) Dr. Sapto Adi, M.Kes., (II) Dr. Saichudin, M.Kes.

Key words:  development, karate learning, blended learning, teacher professional education students.

An interesting learning process at this time uses a lot of technology to support the learning process. Entering the XXI century educators as the main learning source are no longer sufficient, educators should be integrated with other learning resources, such as print, audio, audio-visual, and computer learning resources. Appropriate learning and utilizing technology that is Blended Learning based learning because the learning combines between online, offline, and face to face. However, karate learning lecturers at Teacher Professional Education Students Physical Education and Health State University of Malang still use manual methods and do not utilize learning technology media maximally. Therefore, it is necessary to develop karate learning teaching materials based on blended learning to support the learning process.

The research was conducted with the aim of developing karate learning textbook that uses blended learning model of learning for students of Teacher Professional Education Students Physical Education and Health State University of Malang.

The methods used in this study using a blended learning model of development Dwiyogo (2016:237) by using research subjects totaling 70 students of Teacher Professional Education Students Physical Education and Health State University of Malang and four experts including one media expert, two material experts and one learning expert. Procedure development includes three steps: (1) the stage of the analysis, (2) instructional design stages, (3) the stage of the evaluation. Of the three steps outlined to 9 steps: (1) analysis of the troubleshooting needs, (2) identification of the learning resources and constraints, (3) identification of the characteristics of students, (4) learning, goal setting (5) to select and assign learning strategies (organizing the content, delivery, and management), (6) developing learning resources (face-to-face, offline, online and mobile), test (7), (8), (9) revised prototype design of the karate learning textbook using blended learning. In this study using 2 data analysis techniques, namely: (1) qualitative analysis techniques, and (2) quantitative analysis techniques.

The results of this study produced three teaching materials products, namely: (1) karate blended learning based physical education learning books for face-to-face learning, (2) interactive multimedia in the form of auto play for offline learning, and (3) edmodo for online learning. The results of the effectiveness test obtained an average of all meetings with the lowest value (A-) with a range of values from 80 to 84 as many as 4 students and the highest value (A) with a range of values 85-100 as many as 66 students. Overall the achievement of the average learning outcomes was 90.29 with credit A. Efficiency test for reading material and working on the first meeting questions average time 01: 02: 05 or one hour two minutes five seconds when compared to the learning time is usually 6x50 minutes with discussion learning models, practices, workshops then obtained efficiency 03:57:55 or three hours fifty seven minutes fifty five seconds, the second meeting average time 00:59:33 or fifty nine minutes thirty three seconds if compared to the learning time is usually 6x50 minutes with a discussion learning model, practice, workshop then obtained an efficiency of 4:00:27 or four hours twenty seven seconds, the third meeting the average time 00:57:42 or fifty seven minutes forty two seconds when compared to the learning time is usually 6x50 minutes with a learning model of discussion, practice, workshops so that the efficiency of 4:03:18 or four hours three minutes del twelve seconds. So that it can be concluded that time efficiency is obtained in studying the material and working on the problems in each meeting between before and after using blended learning. Attractiveness test results: (1) meeting I (face to face) an average of 92% answered very interesting and 8% answered interesting, (2) meeting II (offline) an average of 92.5% answered very interesting and 7.5 % answered interesting, (3) meeting III (online) on average 95.6% answered very interesting and 4.4% answered interesting.

 

Suggestions from this study are (1) before developing the product should pay attention to the material to be tested so that the product produced right to the target, (2) research and development using the blended learning approach should be able to pay more attention to the conditions that affect, (3) in the test further effectiveness should use a comparison group so that the products produced can be more meaningful and function in improving learning outcomes.