DISERTASI dan TESIS Program Pascasarjana UM, 2019

Ukuran Huruf:  Kecil  Sedang  Besar

Pengembangan Modifikasi Permainan Pada Pembelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan Menggunakan Blended Learning untuk Siswa Sekolah menengah Atas (SMA)

Masgumelar, Ndaru Kukuh.

Abstrak


RINGKASAN

 

Masgumelar, Ndaru Kukuh. 2019. Pengembangan Modifikasi Permainan Pada Pembelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan Menggunakan Blended Learning untuk Siswa Sekolah menengah Atas (SMA). Tesis, Program Studi Pendidikan Olahraga Pascasarjana Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dr. Wasis D. Dwiyogo, M.Pd  (II) Dr. Siti Nurrochmah, M.Kes.

Kata Kunci: pengembangan, modifikasi permainan, blended learning, siswa SMA.

Pembelajaran pendidikan jasmani, olahraga, dan kesehatan di SMA terdapat beberapa kompetensi dasar (KD) yang lebih mudah dipelajari jika menggunakan cara yang mudah salah satunya menggunakan permainan. Modifikasi permainan adalah mengubah permainan yang telah ada sehingga tidak sama dengan permainan yang sebenarnya. Modifikasi permainan dikelompokkan berdasarkan karakteristiknya menjadi permainan target, permainan invasi, permainan net and wall, dan permainan striking and fielding. Kelebihan dari masing-masing sekolah adalah mempunyai fasilitas berupa teknologi informatika dan kekurangannya adalah belum dimaksimalkannya pemanfaatan teknologi tersebut. Dengan memanfaatkan kelebihan yang ada untuk mengatasi kelemahan yang ada maka diperlukan pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil analisis kebutuhan diperoleh kesimpulan bahwa: (1) pembelajaran yang selama ini dilakukan dominan pada aspek psikomotor, (2) pembelajaran yang dilakukan jarang menggunakan permainan, (3) tidak pernah digunakannya media pembelajaran menggunakan pemanfaatan teknologi. Solusi yang diberikan adalah dengan pemanfaatan teknologi yang telah dimiliki oleh sekolah dan siswa yang belum digunakan secara maksimal dalam proses pembelajaran pendidikan jasmani, olahraga, dan kesehatan. Salah satu teknologi yang dapat digunakan untuk memaksimalkan kelebihan dari masing-masing sekolah adalah dengan metode pembelajaran blended learning yang mengkombinasikan tatap muka (face to face), offline, dan online.

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan: (1) mengembangkan produk modifikasi permainan pada pembelajaran pendidikan jasmani, olahraga, dan kesehatan menggunakan blended learning, (2) menguji keefektifan produk tersebut pada proses pembelajaran.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini mengacu pada model pengembangan blended learning Dwiyogo (2016:237) dengan menggunakan subjek penelitian 80 siswa SMA dan 4 ahli yang meliputi 2 ahli materi, 1 ahli pembelajaran, dan 1 ahli media. Prosedur yang digunakan meliputi 9 langkah: (1) analisis kebutuhan pemecahan masalah, (2) identifikasi sumber belajar dan kendala, (3) identifikasi karakteristik pebelajar, (4) menetapkan tujuan pembelajaran, (5) memilih dan menetapkan strategi pembelajaran (mengorganisasi isi, penyampaian, serta pengelolaan), (6) mengembangkan sumber belajar (tatap muka, offline, online maupun mobile), (7) uji coba, (8) revisi, (9) prototipe rancangan modifikasi permainan menggunakan blended learning. Di dalam penelitian ini menggunakan 2 teknik analisis data yaitu: (1) teknik analisis kualitatif, dan (2) teknik analisis kuantitatif.

Hasil dari penelitian dan pengembangan meliputi hasil pengembangan produk berupa modifikasi permainan menggunakan blended learning untuk siswa sekolah menengah atas (SMA) yang terdiri dari: (1) buku cetak dilengkapi dengan QR code untuk pembelajaran tatap muka, (2) multimedia interaktif untuk pembelajaran offline, dan edmodo untuk pembelajaran online. Hasil penelitian pada uji coba produk yang diberikan terhadap 80 subjek, diperoleh hasil: (1) uji coba kelompok kecil dengan hasil (90,97%), (2) uji coba kelompok besar memperoleh hasil (91,18 %). Hasil uji efektifitas diperoleh rata-rata semua pertemuan dengan nilai terendah (B) dengan rentangan nilai 70-84 sebanyak 5 siswa dan nilai tertinggi (A) dengan rentangan nilai 85-100 sebanyak 75 siswa. Secara keseluruhan diperoleh ketercapaian rata-rata hasil belajar sebesar 90,73 dengan kredit A. Uji efisiensi untuk membaca materi dan mengerjakan soal pertemuan pertama rata-rata waktu 01:08:32 atau satu jam delapan menit tiga puluh dua detik jika dibandingkan dengan waktu pembelajaran biasanya 2x50 menit maka diperoleh efisiensi 00:31:28 atau tiga puluh satu menit dua puluh delapan detik, pertemuan kedua rata-rata waktu 01:06:04 atau satu jam enam menit empat detik jika dibandingkan dengan waktu pembelajaran biasanya 2x50 menit maka diperoleh efisiensi 00:33:56 atau tiga puluh tiga menit lima puluh enam detik, pertemuan ketiga rata-rata waktu 01:04:56 atau satu jam empat menit lima puluh enam detik jika dibandingkan dengan waktu pembelajaran biasanya 2x50 menit maka diperoleh efisiensi 00:35:04 atau tiga puluh lima menit empat detik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa terjadi efisiensi waktu yang diperoleh dalam mempelajari materi dan mengerjakan soal dalam setiap pertemuan antara sebelum dan setelah menggunakan blended learning. Hasil uji daya tarik: (1) pertemuan I (tatap muka) rata-rata 92,88% menjawab sangat menarik dan 7,12% menjawab menarik, (2) pertemuan II (offline) rata-rata 93,48% menjawab sangat menarik dan 6,52% menjawab menarik, (3) pertemuan III (online) rata-rata 93,69% menjawab sangat menarik dan 6,31% menjawab menarik.

Saran dari penelitian ini adalah (1) sebelum mengembangkan produk seharusnya memperhatikan materi yang akan diuji cobakan agar produk yang dihasilkan tepat ke sasaran, (2) penelitian dan pengembangan dengan pendekatan menggunakan blended learning harus dapat lebih memperhatikan kondisi yang mempengaruhi, (3) pada uji efektifitas selanjutnya hendaknya menggunakan kelompok pembanding agar produk yang dihasilkan dapat lebih bermakna dan berfungsi dalam meningkatkan hasil belajar.

 

SUMMARY

Masgumelar, Ndaru Kukuh. 2019. Development of Modified Games on Learning  Physical, Sports and Health Education Using Blended Learning for Senior High School Students. Thesis, Sports Education Study Program, Postgraduate , State University of Malang. Advisor: (I) Dr. Wasis D.             Dwiyogo, M.Pd (II) Dr. Siti Nurrochmah, M.Kes.

Keywords: development, game modification, blended learning, senior high school students.

Learning physical, sports, and health education in high school has several basic competencies (KD) that are easier to learn if using an easy method, one of which is using games. Modification of the game is to change the existing game so it is not the same as the actual game. Game modifications are grouped based on their characteristics into target games, invasion games, net and wall games, and striking and fielding games. The advantages of each school are having facilities in the form of information technology and the disadvantage is that they have not been maximized by the use of these technologies. By utilizing existing strengths to overcome existing weaknesses, the use of technology in learning is needed. Based on the results of the needs analysis, it can be concluded that: (1) learning that has been done predominantly on psychomotor aspects, (2) learning that is done rarely uses games, (3) learning media have never been used using technology. The solution provided is by utilizing the technology that has been owned by schools and students that have not been used optimally in the learning process of physical education, sports, and health. One technology that can be used to maximize the advantages of each school is the blended learning method that combines face to face, offline and online.

This research was conducted with the aim of: (1) developing game modification products in physical education, sports, and health learning using blended learning, (2) testing the effectiveness of these products in the learning process.

The method used in this study refers to the Dwiyogo (2016:237) blended learning development model by using subject 80 senior high school students and 4 experts including 2 material experts, 1 learning experts, and 1 media experts. which includes 9 steps: (1) problem solving needs analysis, (2) identification of learning resources and constraints, (3) identification of student characteristics, (4) setting learning objectives, ( 5) choosing and determining learning strategies (organizing content, delivery, and management), (6) developing learning resources (face to face, offline, online and mobile), (7) trials, (8) revisions, (9) design prototypes game modification using blended learning. In this study using 2 data analysis techniques, namely: (1) qualitative analysis techniques, and (2) quantitative analysis techniques.

The results of research and development include the results of product development in the form of game modification using blended learning for high school students (SMA) which consists of: (1) printed books equipped with a QR code for face-to-face learning, (2) interactive multimedia for offline learning, and edmodo for online learning. The results of the study on product trials were given to 80 subjects, obtained results: (1) small group trials with results (90.97%), (2) large group trials obtained results (91.18%). The results of the effectiveness test obtained an average of all the meetings with the lowest score (B) as many as 5 students and the highest score (A) as many as 75 students. Overall, the achievement of the average learning outcomes is 90.73 with credit A. Efficiency test to read the material and work on the first meeting questions the average time is 1:08:32 or one hour eight minutes thirty two seconds, the second meeting is average the average time is 1:06:04 or one hour six minutes four seconds, the third meeting the average time is 1:04:56 or one hour four minutes fifty six seconds. When compared with the learning time usually 2x50 minutes or one hour and forty minutes then the efficiency between before and after using blended learning occurs. So that it can be concluded that there is time efficiency obtained in studying the material and working on the questions in each meeting. Attractiveness test results: (1) meeting I (face to face) on average 92.88% answered very interesting, (2) meeting II (offline) on average 93.48% answered very interesting, (3) meeting III (online) on average 93.69% answered very interesting.

 

Suggestions from this study are (1) before developing the product should pay attention to the material to be tested so that the product produced right to the target, (2) research and development using the blended learning approach should be able to pay more attention to the conditions that affect, (3) in the test further effectiveness should use a comparison group so that the products produced can be more meaningful and function in improving learning outcomes.