DISERTASI dan TESIS Program Pascasarjana UM, 2016

Ukuran Huruf:  Kecil  Sedang  Besar

Pengaruh Penggunaan Game dalam Strategi Cooperative Learning terhadap Hasil Belajar pada Siswa yang Memiliki Motivasi Belajar Berbeda,

Eva . Handriyantini

Abstrak


ABSTRAK

 

Handriyantini, Eva. 2015. Pengaruh Penggunaan Game dalam Strategi Cooperative Learning terhadap  Hasil Belajar pada Siswa yang Memiliki Motivasi Belajar Berbeda, Program Studi Teknologi Pembelajaran, Program Pascasarjana Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Prof. Dr. I Wayan Ardhana. M.A., (II) Prof. Dr. Punadji Setyosari, M.Ed., (III) Prof. Dr. I Nyoman Sudana Degeng, M.Pd.

 

Kata kunci : game, strategi cooperative learning, motivasi belajar, hasil belajar.

 

Penggunaan game pada kegiatan pembelajaran matematika dengan strategi   cooperative learning, dapat dilakukan dalam kegiatan pembelajaran bagi siswa Sekolah Dasar. Penggunaan game dalam pembelajaran dapat dipergunakan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa, dan memiliki kontribusi pada pengembangan hasil belajar siswa. Kegiatan pembelajaran dengan strategi cooperative learning adalah melakukan pembagian siswa dalam kelompok yang dibagi secara acak. Kelompok siswa ini bekerjasama, berinteraksi sosial dan berdiskusi untuk menyelesaikan soal-soal matematika yang diberikan oleh guru.

Tujuan penelitian secara rinci adalah untuk menguji 1) Hasil belajar antara siswa yang belajar dengan menggunakan game  dan  yang tidak menggunakan game pada pembelajaran cooperative learning, 2) Hasil belajar antara siswa yang memiliki motivasi belajar tinggi dibandingkan pada siswa yang memiliki motivasi belajar rendah, serta 3) Interaksi antara penggunaan game pada pembelajaran cooperative learning dan motivasi belajar terhadap hasil belajar.

Rancangan penelitian yang dipergunakan adalah factorial non-equivalent control group design, dengan subyek penelitian adalah siswa kelas 4 di SDN Lowokwaru III, Malang. Seluruh partisipan dibagi dalam 2 kelompok yaitu kelompok eksperimen (menggunakan game pada pembelajaran cooperative learning) dan kelompok kontrol (tanpa menggunakan game pada pembelajaran cooperative learning). Variabel moderator dalam penelitian ini adalah motivasi belajar, yang dibagi menjadi motivasi belajar tinggi dan motivasi  belajar rendah. Analisis data yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah ANCOVA ( Analysis of Covariance ) dua jalur 2x2. Instrumen  motivasi belajar yang dipergunakan dalam penelitian mengadopsi Motivated Strategies for Learning Questionnaire (MSLQ) (Pintrich et. al., 1991). Skala pengukuran motivasi belajar pada MSLQ memuat 3 komponen utama penilaian yaitu : (1) Nilai (value) yang terdiri dari: orientasi pada tujuan intrinsik (Intrinsic Goal Orientation), berorientasi pada tujuan ekstrinsik (Extrinsic Goal Orientation) dan  nilai dari suatu pekerjaan (Task Value); (2) Harapan (expectancy) yang terdiri dari: keyakinan kontrol diri (Control Beliefs), kemampunan belajar mandiri (self-Efficacy) dan kinerja (performance); (3) Efek/Dampak (affect) yang terdiri dari: elemen menguji kecemasan siswa (test anxiety).