SKRIPSI Jurusan Akutansi - Fakultas Ekonomi UM, 2018

Ukuran Huruf:  Kecil  Sedang  Besar

Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Akuntansi Berbasis Adventure Games dalam Discovery Learning terhadap Hasil Belajar dan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas XI Akuntansi SMK Islam Batu

ELMI DAMAYANTI .

Abstrak


RINGKASAN

 

Damayanti, Elmi. 2018. Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Akuntansi Berbasis Adventure Games dalam Discovery Learning terhadap Hasil Belajar dan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas XI Akuntansi SMK Islam Batu. Skripsi, Program Studi Pendidikan Akuntansi, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: Dr. Suparti, M.P.

 

Kata Kunci: Media Adventure Games,  Discovery Learning, Hasil Belajar dan Kemampuan Berpikir Kritis

Media pembelajaran Adventure Games merupakan salah satu media pembelajaran interaktif berbasis permainan guna meningkatkan minat siswa agar aktif terlibat dalam proses pembelajaran. Penggunaan media Adventure Games ini dipadukan dengan Discovery Learning karena sesuai dengan tahapan-tahapan penggunaan media ini siswa dituntut untuk belajar secara mandiri . Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran akuntansi berbasis Adventure Games terhadap hasil belajar dan kemampuan berpikir kritis siswa kelas XI Akuntansi SMK Islam Batu.

Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu dengan desain Pretest-Posttest Control Group Design. Subjek penelitian ditentukan berdasarkan kemampuan yang hampir sama dan guru yang sama yaitu kelas XI Ak 2 sebagai kelompok kontrol dan XI Ak 3 sebagai kelompok eksperimen. Variabel bebas dalam penelitian ini yaitu Media Adventure Games dalam Discovery Learning variabel terikat yaitu hasil belajar dan kemampuan berpikir kritis siswa. Instrumen yang digunakan berupa tes uraian dan tes pilihan berganda. Hasil pengukuran hasil belajar dan kemampuan berpikir kritis siswa siswa berupa data yang selanjutnya dianalisis menggunakan t-test dengan bantuan program SPSS 16.0 for Windows.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil analisis independent samples t-test hasil belajar diperoleh nilai p  0,05 yaitu 0,000 diartikan bahwa media pembelajaran adventure games berpengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas XI Akuntansi 3. Rata-rata hasil belajar kelas eksperimen meningkat dari 40,00 menjadi 79,35. Artinya hasil belajar kelas eksperimen mengalami peningkatan sebesar 98,37%. Sedangkan hasil  analisis independent samples t-test kemampuan berpikir kritis siswa diperoleh nilai p  0,05 yaitu 0,000 diartikan bahwa media pembelajaran adventure games berpengaruh terhadap kemampuan berpikir kritis siswa kelas XI Akuntansi 3. Rata-rata nila kemampuan berpikir kritis siswa kelas eksperimen mengalami peningkatan dari 45,67 menjadi 55,93. Kesimpulannya bahwa siswa kelas XI Akuntansi 3 memberikan apresiasi yang baik terhadap media pembelajaran adventure games pada materi siklus perusahaan jasa.