SKRIPSI Jurusan Teknologi Pendidikan - Fakultas Ilmu Pendidikan UM, 2019

Ukuran Huruf:  Kecil  Sedang  Besar

PENERAPAN PERMAINAN SCRABBLE UNTUK MENINGKATKAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MATERI TRANSPORTASI DI KELAS III SDK ST. FRANSISKUS LAWANG

Lukitaningtyas Atalya Catraratnanggadi

Abstrak


RINGKASAN

Lukitaningtyas, Atalya Catraratnanggadi. 2019. Penerapan Permainan Scrabble Untuk Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris Materi Transportasi di Kelas III SDK St. Fransiskus Lawang. Skripsi, Jurusan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Eka Pramono Adi, S.IP., M.Si, (II) Dra. Susilaningsih, M.Pd.

Kata Kunci: Media Permainan; Scrabble; Kosakata; Bahasa Inggris

Bahasa adalah alat berpikir dan berkomunikasi. Bahasa Inggris, sebagai bahasa internasional sejatinya memiliki peran dalam komunikasi secara global yang memudahkan adanya interaksi secara sosial. Bahasa Inggris menjadi salah satu kunci yang menggenggam begitu banyak aspek, mulai dari bisnis, politik, sosial, budaya, juga pendidikan. Namun dewasa ini, kecakapan Bahasa Inggris yang dimiliki masyarakat di Indonesia tergolong rendah. Salah satu aspek yang memengaruhi kecakapan Bahasa Inggris ialah kosakata.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan permainan Scrabble dalam pembelajaran Bahasa Inggris materi Transportasi siswa kelas III Sekolah Dasar, serta untuk mengetahui peningkatan kosakata siswa setelah menggunakan permainan Scrabble. Dengan menggunakan metode kuantitatif, data tersaji dalam bentuk angka dan grafik yang konkret. Pendekatan yang digunakan ialah True Experimental Design di mana penelitian ini melibatkan dua kelas, yakni kelas kontrol dan kelas eksperimen. Penelitian ini didasarkan pada desain penelitian control group pre-test-post-test sehingga dalam penelitian akan mengacu pada hasil pre-test dan post-test yang dilakukan dalam dua pertemuan.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan permainan Scrabble dalam pembelajaran sangat baik, ditunjukkan dengan hasil respon siswa yang rata-rata memberikan respon positif, dan berdasarkan perhitungan secara manual, rata-rata memberikan nilai tinggi, yakni 86%. Kemudian peneliti menemukan adanya peningkatan kosakata yang signifikan setelah siswa menggunakan permainan Scrabble di dalam pembelajaran Bahasa Inggris selama dua pertemuan, dibuktikan dengan perhitungan N-Gain yang menunjukkan adanya perbedaan peningkatan di mana hasil kelas eksperimen lebih tinggi dan Paired Sample T-Test menggunakan SPSS versi 25 menjukkan Sig. 0,000 < 0,05.

Hal ini membuktikan bahwa permainan Scrabble dapat diterapkan dalam pembelajaran Bahasa Inggris dalam rangka upaya meningkatkan kosakata Bahasa Inggris siswa. Diharapkan kedepannya, permainan Scrabble dapat diterapkan di semua kelas sehingga peningkatan kosakata Bahasa Inggris dapat dialami oleh seluruh siswa.

SUMMARY

Lukitaningtyas, Atalya Catraratnanggadi. 2019. The Implementation of Scrabble Board Game to Improve Transportation Vocabulary at The Third Grade of SDK St. Fransiscus Lawang. Thesis, Educational Technology Department, Educational Faculty, State University of Malang. Advisors: (I) Eka Pramono Adi, S.IP., M.Si, (II) Dra. Susilaningsih, M.Pd.

Keywords: Board Game; Scrabble; Vocabulary; English

Language is a means of communicating and thinking. English is also playing a vital role in many aspect of our lives, from business, politic, social, culture, and education. But today, English language skills supported by people in Indonesia are relatively low. One aspect that influences English proficiency is vocabulary.

This study aims to study the application of the game Scrabble in learning English in the material of transportation in grade III elementary school students, as well as to learn to increase student vocabulary after using the Scrabble game. By using quantitative methods, the data is presented in the form of numbers and concrete graphics. Correct experimental design where this study involves two classes, namely the control class and the experimental class. This research is based on the control group's pre-test-post-test research design so that the research will be interesting in the results of the pre-test and post-test conducted in the two meetings.

The results showed that the application of the Scrabble game in learning was very good, evaluating the learning outcomes of students who gave an average positive response, and based on manual calculations, the average gave a high score, namely 86%. Then the researchers found a significant increase in vocabulary after students used the Scrabble game in learning English for two meetings, as evidenced by the N-Gain calculation which showed a difference in increase where the experimental class results were higher and the Paired Sample T-Test used SPSS version 25 indicate Sig. 0,000