SKRIPSI Jurusan Teknologi Pendidikan - Fakultas Ilmu Pendidikan UM, 2019

Ukuran Huruf:  Kecil  Sedang  Besar

PENGEMBANGAN ENSIKLOPEDIA DALAM PERMAINAN ELEKTRONIK UNTUK SEKOLAH DASAR (SERI METAMORFOSIS)

Maharani Putri Darawati

Abstrak


RINGKASAN

Maharani, Putri Darawati, 2019. Pengembangan Ensiklopedia dalam Permainan Elektronik untuk Sekolah Dasar Seri Metamorfosis. Skripsi, Jurusan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang.

Pembimbing:

(I) Dr. Henry Praherdhiono, S.Si, M.Pd

(II) Dra. Susilaningsih, M.Pd

 

Kata Kunci : Pengembangan, Ensiklopedia, Permainan Elektronik, Kognitif

Kemajuan teknologi telah menyebar ke berbagai segi kehidupan manusia, salah satu yang paling signifikan adalah kemajuan di bidang teknologi informasi. Teknologi telah memadukan antara permainan dengan IPA mengenai metamorfosis melalui ensiklopedia dalam permainan elektronik. Umumnya ensiklopedia tercetak dalam bentuk rangkaian buku (Ensiklopedia, 2013) namun seiring dengan perkembangan zaman saat ini, ensiklopedia berupa digital yang merupakan bahan bacaan yang memberikan informasi mengenai ilustrasi, gambar maupun media lain (video) dapat meningkatkan kemampuan kognitif pada siswa. Tujuan dari pengembangan ini adalah untuk menghasilkan produk berupa ensiklopedia dalam permainan elektronik yang valid dan efektif, sehingga dapat dijadikan sebagai alternatif dalam pencapaian tujuan pembelajaran dan dapat meningkatkan kemampuan kognitif pada siswa. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan media Research and Development model Sugiyono (2013) yang dimodifikasi oleh peneliti. Adapun delapan tahapan dalam penelitian ini, yaitu tahap potensi dan masalah, tahap pengumpulan data, tahap desain produk, tahap validasi desain, tahap revisi desain, tahap uji coba produk, tahap revisi produk dan tahap revisi produk. Subjek penelitian dalam validasi yaitu siswa kelas IV SDN Kalipang 03 Kabupaten Blitar yang berjumlah 30 siswa. Jenis data yang digunakan adalan data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif adalah saran dan tanggapan dari ahli media, ahli materi dan hasil observasi siswa tentang permainan elektronik, sedangkan data kuantitatif diperoleh dari angket tertutup yang diisi oleh ahli media dan ahli materi. Hasil pengembangan media pembelajaran ensiklopedia dalam permainan elektronik memenuhi kriteria valid yaitu ahli media 98,33%, ahli materi 96,42%, uji coba perseorangan 90%, uji coba kelompok kecil 93% dan uji coba lapangan

91,08%. Media pembelajaran ini dinyatakan efektif, hal ini dibuktikan dari hasil belajar siswa yang menunjukkan 25 siswa mencapai KKM sebesar 83,33%. Hanya 5 siswa belum mencapai KKM. Hasil ini diambil dari tes hasil belajar setelah menggunakan media pembelajaran permainan elektronik. Sebelum disebarluaskan sebagai media penunjang pembelajaran atau alat bantu perlu dilakukan kajian terhadap sasaran yang dituju agar nantinya produk dapat dimanfaat sesuai dengan kebutuhan.