SKRIPSI Jurusan Teknik Elektro - Fakultas Teknik UM, 2019

Ukuran Huruf:  Kecil  Sedang  Besar

Perbedaan Hasil Belajar Pemrograman Dasar Karena Penerapan Model PjBL Dipadu dengan Metode Drill Dibandingkan Penerapan Model Flipped Classroom Dipadu dengan Metode Gamification pada Siswa Kelas X RPL SMK Negeri 1 Kepanjen

Mokhammad Rizal Zam Zami

Abstrak


Pemilihan model pada pembelajaran yang berpusat pada siswa menjadi hal yang berpengaruh pada hasil belajar siswa. Model yang dipilih harus disesuaikan dengan karakteristik siswa sehingga proses pembelajaran dapat berlangsung dengan baik. Khususnya pada mata pelajaran yang memiliki tingkat kesukaran yang cukup tinggi. Oleh karena itu, pemilihan model pembelajaran yang tepat dengan metode yang sesuai akan menghasilkan hasil belajar yang optimal. Penelitian ini bertujuan mengungkap signifikansi perbedaan hasil belajar pengetahuan dan keterampilan karena penerapan model PjBL dengan metode Drill dan penerapan model Flipped Classroom dengan metode Gamification.

Rancangan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah quasi experimental design menggunakan bentuk Non-Equivalent Control Group Design. Subjek yang digunakan adalah siswa kelas X RPL SMKN 1 Kepanjen tahun ajar 2018/2019. Sebanyak 56 orang siswa digunakan sebagai sampel penelitian yang terbagi ke dalam dua kelas yaitu kelas X RPL 1 dan X RPL 2. Instrumen yang digunakan terdiri atas instrumen perlakuan dan instrumen pengukuran. Instrumen pengukuran terdiri atas tes objektif dan rubrik penilaian portofolio. Kemudian , hipotesis diuji menggunakan uji t Independent Sample T-test dengan tingkat signifikansi 5%.

Hasil penelitian menunjukkan rata-rata hasil belajar pengetahuan dan keterampilan antara kedua kelas eksperimen memiliki perbedaan yang signifikan. Berdasarkan hasil uji t, hasil belajar pengetahuan memiliki signifikansi perbedaan sebesar 0,000, sedangkan hasil belajar keterampilan memiliki signifikansi perbedaan sebesar 0,003. Selain itu hasil penelitian juga menunjukkan beberapa temuan berikut:

(1) rata-rata hasil belajar pengetahuan kelas X RPL 1 yaitu 63,57 lebih tinggi daripada kelas X RPL 2 yaitu 51,36;

(2) rata-rata hasil belajar keterampilan kelas X RPL 1 yaitu 76 lebih tinggi daripada kelas X RPL 2 yaitu 69,1; dan

(3) gain score hasil belajar pengetahuan kelas X RPL 1 sebesar 27,76 sehingga lebih besar daripada gain score hasil belajar pengetahuan kelas X RPL 2 sebesar 7,53.

Perpaduan antara model Flipped Classroom dan metode Gamification memberikan hasil belajar pengetahuan dan keterampilan yang lebih baik daripada perpaduan model PjBL dan metode Drill. Sehingga model Flipped Classroom yang dipadu dengan metode Gamification dapat menjadi salah satu referensi perpaduan model dan metode yang tepat untuk Pemrograman Dasar.