SKRIPSI Jurusan Teknik Elektro - Fakultas Teknik UM, 2019

Ukuran Huruf:  Kecil  Sedang  Besar

Perbedaan Kemandirian dan Hasil Belajar Pemrograman Dasar Karena Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Creative Problem Solving (CPS) Dibandingkan Probing Prompting (PP) Berbantuan Educational Game pada Siswa Kelas X MM SMK Negeri 2 Sukorejo Kab. Pasuruan

Istikomah Nur

Abstrak


ABSTRAK

Istikomah, Nur. 2019. Perbedaan Kemandirian dan Hasil Belajar Pemrograman Dasar Karena Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Creative Problem Solving (CPS) Dibandingkan Probing Prompting (PP) Berbantuan Educational Game pada Siswa Kelas X MM SMK Negeri 2 Sukorejo Kabupaten Pasuruan. Skripsi. Jurusan Teknik Elektro, Program Studi Pendidikan Teknik Informatika. Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dr. Ir. H. Syaad Patmanthara, M.Pd., Pembimbing (II) Dila Umnia Soraya, S.Pd., M.Pd.

Kata kunci: Creative Problem Solving, Probing Prompting, Educational Game, Kemandirian, Hasil Belajar

Guru memegang peranan penting dalam meningkatkan mutu pembelajaran. Selain itu, guru juga dituntut untuk memiliki variasi model pembelajaran yang dapat diterapkan dalam proses pembelajaran sehingga siswa dapat lebih menggali pengetahuan maupun keterampilan yang akan mempengaruhi kemandirian dan hasil belajarnya. Berdasarkan Observasi di SMKN 2 Sukorejo, hasil belajar pemrograman dasar 57% siswa memiliki nilai di bawah KKM. Hal ini disebabkan karena kemandirian belajar siswa yang masih rendah sehingga siswa kurang aktif selama pembelajaran bahkan banyak siswa yang tidak memahami apa yang sedang dipelajarinya. Model pembelajaran ceramah dengan media pembelajaran modul dirasa membosankan oleh siswa dan tidak mendorong minat siswa untuk belajar. Oleh karena itu, guru harus memilih model pembelajaran yang tepat dengan dipadukan media pembelajaran sebagai pendukung. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan kemandirian dan hasil belajar siswa karena pengaruh penerapan model pembelajaran Creative Problem Solving dibandingkan dengan model pembelajaran Probing Prompting berbantuan Educational Game.

Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian ekseperimen model quasi eksperimental yaitu pretest posttest control group design dengan pendekatan kuantitatif. Sampel pada penelitian ini yaitu kelas X MM 3 yang berjumlah 33 siswa sebagai kelas eksperimen 1 yang diberikan perlakuan model pembelajaran Creative Problem Solving berbantuan Educational Game dan siswa kelas X MM 1 yang berjumlah 34 siswa sebagai kelas eksperimen 2 yang diberikan perlakuan  model pembelajaran Probing Prompting berbantuan Educational Game. Instrumen pengukur berupa tes dan angket kemandirian belajar. Untuk uji hipotesis menggunakan Independent Sample T-test pada taraf signifikansi 5%.

Hasil penelitian dan uji-t kemandirian belajar, hasil belajar ranah kognitif dan ranah psikomotorik masing-masing menunjukan nilai signifikansinya yaitu 0,033, 0,017, dan 0,000 menunjukkan < 0,05 yang artinya terdapat perbedaan kemandirian belajar, hasil belajar ranah kognitif dan psikomotorik pada kelas ekperimen 1 dan kelas ekperimen 2. Hasil penelitian juga dapat dilihat pada beberapa aspek berikut:

(1) nilai rata-rata kemandirian belajar dan hasil belajar kelas ekperimen 2 lebih tinggi dibandingkan kelas ekperimen 1;

(2) n-gain score kelas ekperimen 2 memiliki peningkatan hasil belajar lebih tinggi dibandingkan kelas ekperimen 1; dan

(3) ketuntasan pembelajaran kelas ekperimen 2 lebih tinggi dibandingkan kelas ekperimen1.

 

Kesimpulan dari penelitian ini adalah terdapat perbedaan kemandirian dan hasil belajar karena penerapan kedua model pembelajaran. Pembelajaran yang menggunakan model pembelajaran Probing Prompting Berbantuan Educational Game berpengaruh lebih dalam meningkatkan kemandirian dan hasil belajar pemrograman dasar siswa dibandingkan model pembelajaran Creative Problem Solving Berbantuan Educational Game.