SKRIPSI Jurusan Teknik Elektro - Fakultas Teknik UM, 2017

Ukuran Huruf:  Kecil  Sedang  Besar

Pengembangan Bahan Ajar Digital Mata Pelajaran Pemrograman Web Bermuatan Project Based Learning Untuk Menumbuhkan Kreativitas Siswa Kelas X Program Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak di SMKN 2 Singosari

Nena Erviana

Abstrak


ABSTRAK

 

Bahan ajar merupakan informasi, alat dan teks yang diperlukan guru atau instruktur untuk perencanaan proses pembelajaran, namun kenyataan yang ada bahan ajar yang sekarang digunakan belum mampu menujang proses pembelajaran khususnya dalam menumbuhkan kreativitas belajar siswa. Bahan ajar digital yang di kembangkan terintegrasi dengan model pembelajaran project based learning yang di harapkan dapat meningkatkan kreativitas belajar peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang bahan ajar digital, membuat bahan ajar digital, dan mengetahui kelayakan bahan ajar digital untuk mata pelajaran Pemrograman Web.

Model penelitian yang digunakan adalah model penelitian ADDIE untuk pengembangan media, dan model penelitian DICK AND CAREY untuk pengembangan konten/isi. Model penelitian dan pengembangan ADDIE terdiri dari lima langkah antara lain: (1) analyze (analisis), (2) design (desain),(3) development (pengembangan), (4) implementation (implementasi), dan(5) evaluation (evaluasi). Model penelitian dan pengembangan DICK AND CAREY terdiri dari sepuluh langkah antara lain : (1) menganalisis kebutuhan untuk mengidentifikasi tujuan, (2) menganalisis pembelajaran,(3) menganalisis pebelajar dan konteksnya,(4) menuliskan tujuan unjuk kerja,(5) mengembangkan instrumen penilian,(6) mengembangkan strategi pembelajaran,(7) mengembangkan dan memilih bahan pembelajaran,(8) merancang dan melaksankan evauasi formatif,(9) merevisi pembelajaran, dan(10) merancang dan melaksanakan evaluasi sumatif. Subyek penelitian ini adalah peserta didik kelas X program keahlian Rekayasa Perangkat Lunak di SMKN 2 Singosari yang sedang menempuh mata pelajaran Pemrograman Web. Teknik pengumpulan data dengan menggunakan lembar validasi kepada ahli materi, lembar validasi kepada ahli media, lembar uji coba produk awal, lembar uji coba produk akhir, dan lembar observasi kreativitas.

Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data maka didapatkan presentase hasil validasi konten dari ahli materi I sebesar 95% yang tergolong sangat layak, hasil validasi konten dari ahli materi II sebesar 90,63% yang tergolong sangat layak, hasil validasi media dari ahli media sebesar 95% yang tergolong sangat layak, hasil uji coba awal sebesar 79,25% yang terglong cukup layak, dan hasil uji coba akhir sebesar 86,31% yang tergolong sangat layak. Dari hasil tersebut, dapat disimpulkan produk pengembangan layak digunakan pada mata pelajaran Pemrograman Web.