SKRIPSI Jurusan Teknik Elektro - Fakultas Teknik UM, 2011

Ukuran Huruf:  Kecil  Sedang  Besar

Pengembangan Media Pembelajaran Role Playing Game Pada Standar Kompetensi Mendiagnosis Permasalahan Pengoperasian PC dan Periferal Untuk Siswa Bidang Keahlian TKJ

Rokhimatul Wakhidah

Abstrak


ABSTRAK

 

Wakhidah, Rokhimatul. 2011. Pengembangan Media Pembelajaran Role Playing Game pada Standar Kompetensi Mendiagnosis Permasalahan Pengoperasian PC dan Periferal Untuk Siswa SMK Bidang Keahlian TKJ. Skripsi, Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Suwasono, M.T., (II) Dyah Lestari, S.T., M.Eng.

 

Kata Kunci: role playing game, pembelajaran berbantuan komputer, siswa SMK.

 

Generasi muda Indonesia menunjukkan minat yang sangat tinggi terhadap game. Salah satu pemicunya yaitu banyaknya game yang beredar di pasaran. Rata-rata pemain game yang terbanyak berada di rentang usia 13-17 tahun dimana mereka masih berstatus pelajar.

 Instructional Game merupakan salah satu bentuk model dalam  pembelajaran berbantuan komputer, yang didesain untuk membangkitkan kegembiraan siswa sehingga dapat meningkatkan kemungkinan tersimpannya lebih lama konsep, pengetahuan ataupun keterampilan yang diharapkan dapat mereka peroleh dari permainan tersebut. Instructional game tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.

Melihat kenyataan di atas, peneliti mengembangkan sebuah media pembelajaran berbasis game. Untuk menambah nuansa tantangan, peneliti memberikan unsur genre RPG di dalam instructional game yang dikembangkan.

Mendiagnosis Permasalahan Pengoperasian PC dan Periferal merupakan salah satu bagian dari kompetensi pada Bidang Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan di SMK. Kegiatan belajarnya terdiri dari teori dan atau praktikum. Kendala yang biasa dihadapi adalah kurangnya ketersediaan sarana belajar selama praktikum yang membuat siswa kurang mendalami materi. Diharapkan dengan adanya media ini, siswa mempelajari materi sebelum praktikum sehingga siswa tidak terlalu kesulitan mengikuti pelajaran di kelas keesokan harinya.

Media pembelajaran dikembangkan menggunakan Metode Penelitian dan Pengembangan menurut Sugiyono yang telah dimodifikasi oleh peneliti. Uji coba dilakukan dengan menggunakan evaluasi formatif berdasarkan Sadiman, dkk,  dimana terdapat 3 tahap, yaitu uji perorangan (validasi ahli materi, ahli media, 3 orang siswa), uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan.

Berdasarkan hasil analisis data yang dilakukan, didapat persentase hasil validasi oleh ahli media sebesar 78%, hasil validasi oleh ahli materi sebesar 88%, hasil uji coba perorangan ke siswa sebesar 72%, hasil uji coba kelompok kecil sebesar 78% dan hasil uji coba lapangan sebesar 84%. Dari hasil analisis data, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran RPG secara keseluruhan dinyatakan layak/valid. Media dapat digunakan sebagai suplemen pembelajaran dan media belajar mandiri siswa.