Tugas Akhir Jurusan Seni dan Design - Fakultas Sastra UM, 2017

Ukuran Huruf:  Kecil  Sedang  Besar

Perancangan Game 2 Dimensi tentang Percakapan Bahasa Jepang Sehari-hari bagi Pemula

Dwita Septiayu Nur Elviansari

Abstrak


ABSTRAK

 

Septiayu N. E, Dwita, 2017, Perancangan Game 2 Dimensi tentang Percakapan Bahasa Jepang Sehari-hari bagi Pemula. Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Andy Pramono, S. Kom, M.T (II) Mitra Istiar Wardhana, S. Kom, M.T.

 

Kata Kunci: Game, Percakapan Bahasa Jepang

Perancangan game 2 dimensi tentang percakapan bahasa Jepang sehari-hari bagi pemula ini adalah bentuk usaha yang dilakukan untuk memberikan pengetahuan akan percakapan yang digunakan oleh orang Jepang pada umumnya. Game ini berjenis visual novel yang jarang diketahui oleh masyarakat umum di Indonesia. Diharapkan melalui game ini dapat menghasilkan sebuah produk yang dapat diterima dan diminati oleh masyarakat Indonesia dari semua kalangan khususnya generasi muda.

Proses perancangan game 2 dimensi tentang percakapan bahasa Jepang sehari-hari bagi pemula ini memiliki 3 tahap perancangan yaitu, pra produksi, produksi dan pasca produksi. Sedangkan model perancangan yang digunakan adalah model prosedural yang bersifat deskriptif yaitu, menggariskan langkah-langkah yang  harus diikuti untuk menghasilkan produk. Tahap-tahap yang dikerjakan meliputi penentuan ide cerita dan dialog, konsep desain, diagram alir gameplay, desain level, interface dan background, asset game, animasi asset, scripting, uji coba serta exporting game.

 

Perancangan ini menghasilkan sebuah game 2 dimensi yang menggambarkan seorang pemuda SMA yang berumur 16 tahun yang bernama Ruh Kurnia. Ruh Kurnia menemui kehidupan barunya setelah pindah dari kampung kelahirannya. Selain game ini, ada beberapa pendukung untuk memperkenalkan game ini seperti stiker, X-Banner dan buku dialog (sebagai penerjemah) yang didesain sesuai dengan hasil dari perancangan game visual novel ini.