SKRIPSI Jurusan Pendidikan Jasmani dan Kesehatan - Fakultas Ilmu Keolahragaan UM, 2019

Ukuran Huruf:  Kecil  Sedang  Besar

. PengembanganPermainan Circuit Game KebugaranJasmaniBagiPesertaDidikKelas V SDN 2 KuntiDengan Multimedia Interaktif

Putri Ulfia Sari

Abstrak


RINGKASAN

Putri, Ulfia S. 2019. Pengembangan Permainan Circuit Game Kebugaran Jasmani Bagi Peserta Didik Kelas V SDN 2 Kunti Dengan Multimedia Interaktif. Skripsi, Jurusan Pendidikan Jasmani, Fakultas Ilmu Keolahragaan. Universitas Negeri Malang, Pembimbing: Dr.Lokananta Teguh Hari Wiguno, M.Kes

Kata Kunci: circuit game, kebugaran jasmani, multimedia interaktif

Berdasarkan hasil observasi analisis kebutuhan yang dilakukan oleh peneliti di SD Negeri 2 Kunti kabupaten ponorogo 100% peserta didik mengungkapkan bahwa guru tidak pernah menggunakan video sebagai media pembelajaran dalam materi kebugaran jasmani sedangkan 100% peserta didik menyatakan bahwa video merupakan media pembelajaran yang memudahkan mereka dalam belajar. Dari penjabaran tersebut dapat disimpulkan bahwa guru belum pernah menyampaikan materi melalui media yang dianggap peserta didik memudahkan mereka dalam belajar.

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengembangkan sebuah produk berupa Circuit Game kebugaran jasmani yang dikemas dengan multimedia interaktif. Dengan adanya produk ini diharapkan dapat membantu guru pendidikan jasmani dalam menyampaikan materi kepada peserta didik melalui media yang tepat.

Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah model Brog & Gall dimana ada 10 tahapan yang harus dilaksanakan tapi disederhanakan menjadi 7 tahapan saja yaitu:

(1) analisis kebutuhan,

(2) membuat rancangan produk,

(3) evaluasi oleh alhi,

(4) uji coba kelompok kecil,

(5) revisi produk,

(6) uji coba kelompok besar,

(7) Produk akhir.

Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas V SD Negeri 2 Kunti yang berjumlah 20 orang. Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari hasil wawancara dengan guru pendidikan jasmani dan juga saran-saran yang diberikan oleh para ahli. Sedangkan data kuantitatif diperoleh dari penyebaran angket yang kemudian dianalisis menggunakan teknik analisis persentase.

Berdasarkan pengumpulan data dari evaluasi ahli permainan diperoleh hasil validasi sebesar 87% dan dari ahli media sebesar 92%. Setelah diuji cobakan pada kelompok kecil diperoleh hasil validasi produk sebesar 89% dari peserta didik, dan 92% dari guru pendidikan jasmani. Tahap selanjutnya pada uji coba kelompok besar diperoleh hasil validasi produk dari peserta didik sebesar 93% dan dari guru pendidikan jasmani sebesar 92%.

Berdasarkan hasil di atas maka pengembangan circuit game kebugaran jasmani bagi peserta didik kelas V SD Negeri 2 Kunti dengan multimedia interaktif ini layak untuk digunakan. Sehingga produk ini dapat digunakan oleh guru pendidikan jasmani dalam menyampaikan materi dan juga dapat digunakan oleh peserta didik dalam belajar khususnya terkait materi kebugaran jasmani.

 

SUMMARY

Putri, Ulfia S. 2019. Circuit Game Development of Physical Fitness For Class V Students of SDN 2 Kunti With Interactive Multimedia. Thesis, Department of Physical Education. Faculty of Sport Science. Malang State University. Advisor: Dr.Lokananta Teguh Hari Wiguno, M.Kes.

Keywords: circuit came, physical fitness, interactive multimedia

Based on the results of observations of the needs analysis carried out by researchers at Kunti District 2 elementary school ponorogo 100% of students revealed that the teacher never used video as a learning medium in physical fitness material while 100% of students stated that video was a learning media that facilitated them in learn. From the elaboration, it can be concluded that the teacher has never delivered material through the media which students consider to facilitate them in learning.

This research was conducted with the aim of creating a product in the form of a Circuit Physical fitness game that is packed with interactive multimedia. With the existence of this product, it is expected to be able to help physical education teachers in delivering material to students through appropriate media.

The development procedure used in this study is the Brog & Gall model where there are 10 stages that must be implemented but are simplified into only 7 stages, namely:

(1) need analysis,

(2) product design,

(3) evaluation by alhi,

(4) small group trials,

(5) product revisions,

(6) large group trials,

(7) final products.

The subjects of this study were the fifth grade students of Kunti 2 Elementary School, totaling 20 people. The type of data used in this study are qualitative data and quantitative data. Qualitative data is obtained from the results of interviews with physical education teachers and also suggestions provided by experts. While quantitative data is obtained from questionnaires which are then analyzed using percentage analysis techniques.

Based on data collection from game expert evaluation, the results of validation were 87% and media experts were 92%. After being tested in a small group, the results of product validation were 89% of students, and 92% of physical education teachers. The next stage in the large group trial results obtained from the product validation of 93% of students and physical education teachers by 92%.

 

Based on the result above, the development of physical fitness circuit games for class V students of Kunti 2 Elementary School with interactive multimedia is feasible to use. So that this product can be used by physical education teachers in delivering material and can also be used by students in learning specifically related to physical fitness material.