SKRIPSI Jurusan Pendidikan Jasmani dan Kesehatan - Fakultas Ilmu Keolahragaan UM, 2013

Ukuran Huruf:  Kecil  Sedang  Besar

Penerapan Metode Bermain Untuk Meningkatkan Keaktivan Siswa Dalam Pembelajaran Lompat Jauh di Kelas V SDN Titik Kec.Semen Kab. Kediri

Ryo Sinung Primadana

Abstrak


ABSTRAK

 

 

Primadana, Ryo Sinung. 2013 PenerapanMetodeBermainUntukMeningkatkanKeaktivanSiswaDalamPembelajaranLompatJauhdi Kelas V SDN TitikKec.Semen Kab. Kediri. Skripsi.JurusanPendidikanJasmanidanKesehatan.FakultasIlmuKeolahragaan. UniversitasNegeri Malang.Pembimbing: (1) DrsMu’arifin, M.Pd., (II) Drs. Oni BagusJanuarto, M.Kes.

 

Kata Kunci: meningkatkan, keaktifan pembelajaran lompat jauh, metode bermain

 

OlahragaLompatJauhadalahsalahsatunomorlombadalamatletik yang menggunakan media baklompatberbentukpersegipanjang.Berdasarkanhasilobservasiawal, diperolehhasilbahwakeaktifansiswadalampembelajaranlompatjauhmasihbelum optimal.Banyaksiswa yang kurangaktifsebanyak 60%, kurangsenangsebanyak 70%dankurangtekunsebanyak 70%dalammengikutikegiatanpembelajaranpendidikanjasmani, olahragadankesehatan.

Tujuanpenelitianiniadalahuntukmengetahuipeningkatkankeaktifansiswadalampembelajaranlompatjauh di kelas V SDN TitikKec.Semen Kab.Kediriyang belum optimaldengan menggunakan pendekatanbermain.Instrumen yang digunakandalampenelitianiniadalahlembarobservasi.

Rancanganpenelitian yang digunakandalampenelitianiniadalahpenelitiantindakankelas (PTK).Melalui PTK inidilaksanakanpembelajaranlompatjauhdenganmenggunakanmetodebermain..Hal inipentingmengingatsiswakelas V SDN TitikKec.Semen Kab.Kediribelummenunjukkankeaktifandalammelakukankegiatanpembelajaran.Dalampenelitianini, penelitiberkolaborasidengan guru merencanakantindakanpembelajaran yang berlangsungselama 2 siklus.

Hasilpenelitianmenunjukkanbahwakeaktifansiswadalampembelajaranlompatjauh di kelas V SDN Tititkmengalamipeningkatansetelahdiberikanmetodebermain.Hasildari PTK inipada data awalkesiklus 1 dandilanjutkankesiklus 2 aktivitassiswa yang tadinyakurangaktifsebanyak 40% meningkat di siklus 1 menjadi 52%kemudian di siklus 2 menjadi 89%. Siswa yang tadinyakurangsenangsebanyak 30% meningkat di siklus 1 menjadi 56% di siklus 2 menjadi 87%, dansiswa yang tadinyakurangtekunsebanyak 30% meningkat di siklus 1 menjadi 55% dandilanjutkankesiklus 2 meningkatmenjadi 87%. Persentasedari3 indikatortersebutyaituaktif, senangdantekundiperolehdenganmenjumlahhasilskor yang diperolehdari 3indikatortersebutkemudiandibagidenganhasilperkalianantarajumlahsiswadan lima deskriptordari 3 indikatortersebutkemudiandikali 100%.

Kesimpulan yang didapat dari penelitian ini adalah dengan pemberian pendekatanbermain dapat meningkatkankeaktifansiswadalampembelajaranlompatjauh di kelas V SDN TitikKec. Semen Kab. Kediri.