SKRIPSI Jurusan Pendidikan Jasmani dan Kesehatan - Fakultas Ilmu Keolahragaan UM, 2012

Ukuran Huruf:  Kecil  Sedang  Besar

Peningkatan Keaktifan pada Ranah Afektif Siswa dalam Pembelajaran Lompat Jauh dengan Menggunakan Metode Bermain pada Siswa Kelas IV SDN Plososari III Kecamatan Grati Pasuruan

USAMAH .

Abstrak


ABSTRAK

 

Usamah. 2011. Peningkatan Keaktifan pada Ranah Afektif Siswa dalam Pembelajaran Lompat Jauh dengan Menggunakan Metode Bermain pada Siswa Kelas IV SDN Plososari III Kecamatan Grati Pasuruan. Skripsi, Jurusan Pendidikan Jasmani dan Kesehatan, Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Drs Mulyani Surendra, M.S (2) Drs Lokananta Teguh Hari Wiguno, M.Kes

 

Kata kunci: Keaktifan siswa, Lompat jauh, Metode bermain.

Berdasarkan hasil observasi awal, diperoleh hasil bahwa siswa kelas IV SDN Plososari III  kurang aktif dalam pembelajaran lompat jauh.Data ini berdasarkan hasil observasi di lapangan dengan persentase keaktifan siswa yang tergolong rendah yaitu 31%. Hal ini disebabkan karena siswa tidak bersungguh-sungguh dalam pembelajaran, siswa tidak aktif merespon instruksi guru, siswa tidak menampakkan perasaan senang dan siswa kurang giat dalam memahami dan menguasai gerakan. Oleh karena itu diperlukan metode yang memiliki unsur menyenangkan sehingga siswa senang dan aktif mengikuti pembelajaran salah satunya adalah dengan metode bermain.

Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan keaktifan siswa dalam mengikuti pembelajaran lompat jauh di kelas IV SDN Plososari III. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research). Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Pelaksanaan tindakan kelas ini dilakukan melalui dua siklus, tiap siklus terdiri dari 4 tahap yaitu: (1) perencanaan, (2) pelaksanaan, (3) observasi, (4) refleksi. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SDN Plososari III Grati. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan observasi, dokumentasi, catatan lapangan.

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa metode bermain mampu meningkatkan keaktifan siswa. Peningkatan keaktifan siswa pada saat pembelajaran pada siklus 1 mencapai 74,04%. Sedangkan pada siklus 2 keaktifan siswa pada saat pembelajaran mencapai 80,77%, berdasarkan 4 indikator keaktifan yaitu siswa bersungguh-sungguh saat pembelajaran, siswa aktif merespon instruksi guru, siswa berusaha menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan, siswa giat dalam upaya memahami dan menguasai gerakan.

Berdasarkan hasil penelitian ini, peneliti menyarankan bagi guru Pendidikan Jasmani di SD, penerapan metode bermain dapat dijadikan alternatif  pilihan dalam pembelajaran lompat jauh karena  berdasarkan hasil penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa penerapan metode bermain dapat meningkatkan keaktifan siswa kelas IV SDN Plososari III Grati Pasuruan.