SKRIPSI Jurusan Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan - Fakultas Ilmu Sosial UM, 2019

Ukuran Huruf:  Kecil  Sedang  Besar

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO STORYLINE DALAM PENGAMALAN PANCASILA PADA MATERI NILAI-NILAI PANCASILA DALAM PRAKTIK PENYELENGGARAAN PEMERINTAHAN NEGARA BAGI SISWA KELAS X SMKN 1 KEDIRI

yustira ekha ahmad

Abstrak


PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO STORYLINE DALAM PENGAMALAN PANCASILA PADA MATERI NILAI-NILAI PANCASILA DALAM PRAKTIK PENYELENGGARAAN PEMERINTAHAN NEGARA BAGI SISWA KELAS X SMKN 1 KEDIRI

Oleh:

Ahmad Ekha Yustira

Nur Wahyu Rochmadi

Suparman Adi Winoto

Program Studi Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan, Jurusan Hukum dan Kewarganegaraan, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Malang

ekhayustirahm@gmail.com

Tugas pokok Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan yaitu dalam rangka character building. Diperlukan metode penyampaian materi saat kegiatan pembelajaran yang berkaitan dengan pembangunan karakter sebagai good citizenship dan penerapan nilai-nilai Pancasila yang lebih inovatif. Perkembangan teknologi harus dimanfaatkan guna menunjang kegiatan pembelajaran yang lebih inovatif, salah satunya adalah melalui video. Namun masih terdapat masalah yang mana guru belum memanfaatkan secara maksimal teknologi tersebut. Melalui video dapat memberikan suasana pembelajaran PPKn yang menarik bagi peserta didik. Selanjutnya video dikemas dalam bentuk media pembelajaran yang menampilkan materi nilai-nilai Pancasila dengan video pengamalan nilai-nilai Pancasila dalam kehidupan sehari-hari.

Berdasarkan latar belakang tersebut maka tujuan penelitian ini adalah

(1) mengembangkan produk media pembelajaran video storyline dalam pengamalan Pancasila materi nilai-nilai Pancasila pada mata pelajaran PPKn bagi siswa kelas X SMKN 1 Kediri,

(2) menjelaskan penerapan media pembelajaran video storyline dalam pengamalan Pancasila materi nilai-nilai Pancasila pada mata pelajaran PPKn bagi siswa kelas X SMKN 1 Kediri, dan

(3) mendeskripsikan hasil penerapan media pembelajaran video storyline dalam pengamalan Pancasila materi nilai-nilai Pancasila pada mata pelajaran PPKn bagi siswa kelas X SMKN 1 Kediri

Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model penelitian pengembangan denan menggunakan prosedur yang mengadopsi dari Sugiyono (2016:298) yang meliputi

(1) potensi dan masalah,

(2) pengumpulan data,

(3) desain produk,

(4) validasi desain,

(5) revisi desain,

(6) uji coba produk dan

(7) revisi produk. Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif dan kuantitatif. Penelitian pengembangan ini menggunakan instrumen pengumpulan data berupa angket atau kuisioner. Lalu untuk mengukur pendapat orang, peneliti menggunakan skala Likert. Selanjutnya teknik analisis data yang digunakan untuk mengetahui hasil validasi dan hasil uji coba yaitu dengan membandingkan skor yang diperoleh dari responden dengan skor maksimal.

Hasil pengembangan produk yang melalui langkah validasi media, validasi materi dan validasi praktisi pendidikan memperoleh temuan yaitu hasil validasi media sangat layak/valid (94,78%), hasil validasi materi sangat layak/valid (90%), dan hasil validasi praktisi pendidikan sangat layak/valid (96%). Sementara itu dalam penerapan media pembelajaran setelah melalui serangkaian uji coba kelompok kecil dan kelompok besar memperoleh kesimpulan akhir yaitu hasil uji coba kelompok kecil mendapatkan predikat sangat layak/valid (83,14%) dan hasil uji coba kelompok besar mendapatkan predikat sangat layak (84,91%). Berdasarkan hasil secara keseluruhan maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran video storyline materi nilai-nilai Pancasila dapat diterapkan untuk menunjang kegiatan pembelajaran di kelas.

Kajian produk yang telah direvisi bahwa secara keseluruhan media pembelajaran dapat diterapkan dalam kegiatan pembelajaran. Kelebihan yang dimiliki media pembelajaran video storyline diantaranya terdapat tayangan video serta pengoperasiannya yang mudah. Saran yang dapat digunakan untuk penelitian selanjutnya agar produk media pembelajaran dapat dikembangkan dalam bentuk (.apk) dalam bentuk android dan penelitian selanjutnya dapat supaya dilanjutkan untuk penelitian untuk menguji keefektifan produk di kelas.

Kata Kunci : Media Pembelajaran, PPKn, Video Storyline

PENDAHULUAN

Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn) mempunyai kedudukan yang sangat penting dalam konteks pembangunan mental dan pembentukan identitas nasional. Melalui PPKn maka pembangunan nasional akan memiliki semangat yang berkarater dalam membangun peradaban melalui warga negara. Menurut Rahayu (2007:2) bahwa terdapat landasan filosofis dalam kandungan Pendidikan Kewarganegaraan yaitu membangun semangat kebangsaan warga negara dalam menghargai nilai-nilai demokrasi, kemanusiaan, keadilan sosial, cinta tanah air, kesadaran hukum dan kemampuan bela negara. Melalui Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan karakter warga negara akan tumbuh menjadi warga negara yang mengerti makna pembangunan yang bermuara pada perilaku good citizenship.

Tugas pokok Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan yaitu dalam rangka character building. Mata pelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaran sangat penting bagi peserta didik untuk belajar membangun karakter yang menjiwai Pancasila melalui penghayatan dan pengamalan nilai-nilai yang terkandung didalamnya. Seperti yang dikemukakan oleh Toyib dan Nuryadi (2016:18) bahwa PPKn memiliki visi da misi untuk mengembangkan rasa kebangsaan dan cinta tanah air pembinaan karakter seperti perilaku jujur, santu, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, dan percaya diri.

.Namun kegiatan pembelajaran PPKn seringkali dihadapkan pada materi yang abstrak dan jarang pendidik membawa peserta didik pada pengalaman sebagai perwujudan warga negara yang baik. Pada sebuah penelitian yang dilakukan oleh Nurdafillah dkk (2014:127) masih sering ditemukan sat penyampaian materi pada mata pelajaran PPKn guru masih menggunakna metode ceramah, bahkan dalam evaluasi guru masih sering menenkankan hafalan kepada peserta didik. Demikian maka penyampaian materi yang berkaitan dengan pembanguan karakter sebagai good citizenship dan penerapan nilai-nilai Pancasila akan lebih konkret dan mudah dipahami oleh peserta didik melalui kegiatan yang melibatkan pengalaman empirik.

Maka dari itu agar tercipta kondisi dan suasana pembelajaran yang mampu membawa peserta didik memiliki semangat terhadap mata pelajaran PPKn, guru harus memaksimalkan sumber-sumber belajar yang tersedia seperti di sekolah, di lingkungan rumah tinggal, di lingkungan desa, dan berbagai tempat lainnya (Dzamarah, 2002:56).

Sementara itu keberadaan ruang digital menjadi primadona terutama bagi pelajar. Wujud dari ruang digital yang lebih luas lagi adalah munculnya ruang sosial berbentuk digital yang baru yang disebut sebagai media sosial yang semakin meningkat setiap tahunnya. Berdasarakan laporan Tetra Pak Index tahun 2017, dari 132 juta pengguna internet sebanyak 40% penngguna media sosial dan ini meningkat dari tahun 2016 yang berkisar 51% dari 45 juta pengguna (Yudhianto, detik.com edisi 27 September 2017). Beberapa fitur media sosial mampu menarik minat remaja untuk menggunakannya seperti fitur video dan foto yang mampu menunjukkan eksistensi pengguna.  Berdasarkan data tersebut menunjukkan bahwa saat ini sedang terjadi fenomena bahwa remaja khususnya akan lebih tertarik untuk melakukan interaksi melalui ruang digital.

Media pembelajaran dalam bentu video telah ada sejak dahulu yang biasanya dikemas dalam bentuk film atau cerita pendek. Selanjutnya video yang akan dikembangkan akan dikemas dalam bentuk media yang menampilkan perpaduan antara materi nilai-nilai Pancasila dengan contoh video yang mencerminkan nilai-nilai Pancasila. Adanya video dalam substansi materi diharapkan dapat membantu peserta didik untuk memahami materi secara kontekstual.

Terdapat hasil penelitian terdahulu terkait media pembelajaran video oleh Widayati (2013:110) dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Video Pembalajaran Geografi pada Materi Pelestarian Lingkungan Hidup Kelas XI IPS di SMAN 2 Gresik”. Dalam penelitian tersebut ditemukan masalah bahwa geografi memiliki materi yang kompleks sehingga guru dituntut untuk kreatif dalam pembelajaran serta nilai siswa yang cederung turun ketika pembelajaran hanya bersifat visual saja. Hasil yang diperoleh setelah media pembelajaran video diterapkan menunjukkan respon siswa terhadap media ini dalam kategori kuat yaitu sebesar 78,14 % serta hasil belajar siswa menunjukkan peningkatan yang signifikan. Maka dengan ini media pembelajaran video yang telah dikembangkan mendapat mendapat nilai kelayakan sebesar 83,33 %.

Terinspirasi oleh fitur video atau tayangan yang konstekstual dalam pembelajaran serta hasil analisis penelitian terdahulu tentang media pembelajaran video maka tercetuslah rancangan media pembelajaran Video Story Line. Namun media pembelajaran Video Story Line yang akan dikembangkan nantinya tidak meninggalkan materi yang bersifat tekstual. Media pembelajaran Video Story Line dirancang dengan kombinasi praktik pengamalan nilai-nilai pancasila. Sehingga media pembelajarn Video Story Line akan memenuhi aspek tekstual dan kontekstual. Sehingga ini menjadi kelebihan daripada media pembelajaran yang akna dikembangkan.

Berdasarkan hasil paparan di atas, maka peneliti akan mengembangkan media pembelajaran audio visual berupa media pembelajaran Video Story Line. Jenis penelitian yang akan digunakan oleh peneliti adalah penelitian dan pengembangan dengan judul “ Pengembangan Media Pembelajaran Video Story Line dalam Pengamalan Pancasila pada Materi Nilai Nilai Pancasila dalam Praktik Penyelenggaraan Pemerintahan Negara bagi Siswa Kelas X SMKN 1 Kediri”

METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model penelitian pengembangan. Penelitian pengembangan merupakan suatu langkah untuk mengembangkan produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada sebelumnya (Sukmadinata, 2013:164).  Penelitian dan pengembangan ini secara procedural terdiri dari beberapa tahap mulai dari

(1) potensi dan masalah,

(2) pengumpulan data,

(3) desain produk,

(4) validasi desain,

(5) revisi desain,

(6) ujicoba produk,

(7) revisi produk. Keterbatasan waktu yang menyebabkan pengambilan langkah penelitian dan pengembangan hanya menggunakan tujuh langkah. Mengenai prosedur penelitian dan pengembangan ini dapat diuraikan dalam langkah-langkah berikut ini.

Gambar 3.1 Langkah-langkah Model Penelitian dan Pengembangan

Langkah-langkah tersebut mengadaptasi dari Sugiyono (2016:298) bahwa terdapat 10 langkah, yaitu

(1) potensi dan masalah,

(2) pengumpulan data,

(3) desain produk,

(4) validasi desain,

(5) revisi desain

(6) ujicoba produk,

(7) revisi produk

(8) ujicoba pemakaian,

(9) revisi produk,

(10) produksi massal.

3.2.1 POTENSI DAN MASALAH

Langkah awal yang dilakukan peneliti dalam tahapan penelitian dan pengembangan yaitu dengan menganalisis potensi dan masalah dalam pembelajaran PPKn siswa kelas X SMKN 1 Kediri. Menurut Sugiyono (2016: 298-299) bahwa potensi adalah segala sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki nilai tambah, sedangkan masalah adalah penyimpangan antara harapan dengan kenyataan yang sebenarnya. Penelitian dan pengembangan ini terdapat proses yang dijalankan dengan melakukan identifikasi terhadap potensi dan masalah pada subjek penelitian. Dalam kaitannya pada proses pembelajaran, identifikasi potensi merupakan identifikasi tentang kelebihan dalam proses pembelajaran. Identifikasi masalah merupakan identifikasi masalah-masalah yang terjadi atau timbul dalam proses pembelajaran sehingga dapat diketahui cara dalam mengatasi masalah tersebut.

Perkembangan pembelajaran di tingkat Sekolah Menengah Atas dapat dibilang pesat dengan ditandai berkembangnya Information and Communication Technology (ICT) di tiap sekolah. Keberadaan ICT di sekolah juga didukung dengan adanya ruang berupa laboratorium computer. Selain itu juga saat ini peserta didik banyak yang memiliki dan /atau membawa laptop untuk menunjang belajar mereka di sekolah. Apalagi saat ini dengan berkembangnya ICT, setiap sekolah telah dilengkapi fasilitas wifi atau hotspot area. Seperti yang dikutip dalam Sutiyah (2013) bahwa pendayagunaan ICT di Sekolah Menengah Atas merupakan salah satu upaya untuk meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia. Asumsi penting terhadap mata pelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn) sering dibilang membosankan dan kurang menarik bagi sebagian peserta diidk tentu dapat teratasi dengan memanfaatkan instrument ICT supaya pembelajaran lebih inovatif dan kontekstual karena dapat memberikan pemahaman konkret kepada peserta didik.

Saat ini memanfaatkan ICT dengan berbagai kelebihannya sudha harus dimaksimalkan oleh setiap pendidik terutama sebagai media pembelajaran. melalui media pembelajaran yang inovatif tetntu dapat membantu pendidik untuk memberikan gambaran yang lebih realistis dan kontekstual terhadap materi-materi Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan.

Berdasarkan observasi yang dilakukan peneliti di SMKN 1 Kediri serta asumsi bahwa peneliti adalah alumni SMKN 1 Kediri yang sudah barang tentu mengenal lingkungan pembelajaran di SMKN 1 Kediri bahwa sekolah tersebut memiliki potensi fasilitas computer, laptop, dan jaringan internet yang memadahi. Selain itu juga belum banyak guru mata pelajaran PPKn yang memanfaatkan fasilitas yang tersedia dengan maksimal guna menunjang kegiatan pembelajaran. Pada pembelajaran seringkali guru menggunakan media pembelajaran verbal sehingga membuat peserta didik kesultan memahami dan cenderung cepat bosan.

Pada materi yang bersinggungan dengan aktualisasi nilai-nilai Pancasila seringkali hanya disampaikan secara verbal tanpa ditunjukkan secara konkret seperti apa penerapan nilai-nilai Pancasila yang dimaksud. Sehingga pemahaman peserta didik hanya sebatas pada aspek kognitif saja belum sampai pada tindakan aktualisasi nilai-nilai tersebut. Maka dari itu pembelajan nilai-nilai Pancasila harus ditampilkan secara kontekstual dan konkret agar peserta didik dapat memahami dan  melanjutkan pemahamannya dengan tindakan nyata.

Terdapat cara supaya peserta didik dapat memahami dan selanjutnya menerapkan nilai-nilai Pancasila yaitu dengan menampilkan model pembelajaran yang kontekstual melalui media pembelajaran dalam bentuk video dengan desain tampilan yang menarik, dalam hal ini media pembelajaran Video Storyline.

3.2.2 PENGUMPULAN DATA

Tahap kedua yang dilakukan dalam pengembangan media pembelajaran Video Story Line yaitu mengumpulkan data atau informasi. Tahap ini bertujuan untuk mengumpulkan data atau informasi yang diperlukan tentunya yang berkaitan dengan pengembangan materi dan media. Upaya untuk mencari solusi terhadap potensi dan masalah yang muncul maka dilakukan pengumpulan data yang digunakan untuk memberikan solusi dengan mengembangkan suatu produk yang dibuat. Tahap pengumpulan data ini, peneliti mencari informasi untuk pengumpulan data yang dapat dilakukan dengan wawancara pada kelas X SMKN 1 Kediri tentang proses pembelajaran, sumber belajar dan masalah pada saat pembelajaran, selanjutnya melakukan wawancara dengan guru PPKn kelas X SMKN 1 Kediri untuk mendapatkan informasi dan mengkonfirmasi pendapat siswa terhadap masalah pada saat proses pembelajaran, sehingga mendapatkan solusi untuk mengatasi masalah yang terjadi pada saat pembelajaran. Hasil wawancara guru dan siswa dijadikan pedoman awal dalam memilih dan menentukan materi dan media yang akan dibuat.

Berdasarkan pegumpulan data yang diperoleh maka peneliti mendapatkan data/informasi mengenai pengembangan materi dan pengembangan media yang dijelaskan sebagai berikut:

a. Data untuk Pengembangan Materi

1)Kompetensi Inti

1.Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya

2.Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleransi, damai), santun, responsive dan pro aktif dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia

3.Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan factual, konseptual, procedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, keangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan procedural pada bidang kajian yang spesifik dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah

4.Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.

2)Kompetensi Dasar

1.1 Mensyukuri nilai-nilai Pancasila dalam praktik oenyelenggaraan pemerintahan negara sebagai salah satu bentuk pengabdian kepada Tuhan yang Maha Esa

2.1   Menujukkan sikap gotong royong sebagai bentuk penerapan nilai-nilai Pancasila dalam kehidupan berbangsa dan bernegara

3.1 Menganalisis analisis nilai-nilai Pancasila dalam kerangka praktik penyelenggaraan pemerintahan Negara

4.1 Menyaji hasil analisis nilai-nilai Pancasila dalam kerangka praktik penyelenggaraan pemerintahan Negara

3)Indikator

1.1.1 Menunjukkan sikap beriman kepada Tuhan  Yang Maha Esa terhadap praktik penyelenggaraan pemerintah negara sebagai salah satu bentuk pengabdian kepada Tuhan Yang Maha Esa

2.1.1 Menunjukkan sikap peduli terhadap penerapan nilai-nilai Pancasila dalam kehidupan berbangsa dan bernegara

3.1.5 Menjelaskan nilai-nilai Pancasila

 

4)Tujuan Pembelajaran

1.1.1.1 Menunjukkan sikap beriman kepada Tuhan  Yang Maha Esa terhadap praktik penyelenggaraan pemerintah negara sebagai salah satu bentuk pengabdian kepada Tuhan Yang Maha Esa

2.1.1.1 Menunjukkan sikap peduli terhadap penerapan nilai-nilai Pancasila dalam kehidupan berbangsa dan bernegara

3.1.5.2 Menjelaskan nilai-nilai dari sila Ketuhanan Yang Maha Esa

3.1.5.3 Menjelaskan nilai-nilai dari sila Kemanusiaan yang Adil dan Beradab

3.1.5.4 Menjelaskan nilai-nilai dari sila Persatuan Indonesia

3.1.5.5 Menjelaskan nilai-nilai dari sila Kerakyatan yang Dipimpin oleh Hikmat Kebijaksanaan dalam Permusyawaratan/Perwakilan

3.1.5.6 Menjelaskan nilai-nilai dari sila Keadilan Sosial Bagi Seluruh Rakyat Indonesia

5)Materi Pokok

Adapun materi pokok yang diambil untuk pengembangan media pembelajaran ini adalah aktualisasi nilai-nilai Pancasila.

b. Data untuk Pengembangan Media

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara kepada siswa kelas X SMKN 1 Kediri serta guru mata pelajaran PPKn diperoleh informasi bahwa selama ini guru hanya menggunakan metode pembelajaran secara verbal sehingga siswa seringkali merasa bosan, mudah mengantuk dan tidak bersemangat untuk mengikuti kegiatan pembelajaran. hasil wawancara kepada siswa diperoleh informasi bahwa siswa cenderung lebih senang terhadap metode pembelajaran yang dirancang guna menarik perhatian siswa, seperti halnya dengan menampilkan tayangan video, dll.

Berdasarkan data dan informasi tersebut diatas peneliti mengembangkan media pembelajaran Video Storyline dengan memanfaatkan bantuan software yang sudah ada yaitu Articulate Storyline 3. Software ini dipilih karena pengoperasian yang tegolong mudah. Dalam proses pembuatan media pembelajaran ini peneliti juga mengunjungi laman web Articulate Storyline 3 (https://articulate.com/p/storyline-3) guna mendapatkan informasi tambahan untuk penggunaan software ini.

3.2.3 DESAIN PRODUK

Produk media pembelajaran Video Story Line berupa tampilan materi berbentuk slide yang didalamnya terdapat video pengamalan nilai-nilai Pancasila dalam kehidupan sehari-hari dengan format (.swf). Video pengamalan nilai0nilai Pancasila terdapat dalam salah satu menu yang menjadi sajian inti dari media pembelajaran video storyline. Peralatan yang dibutuhkan dalam menunjang media tersebut antara lain komputer/laptop/tablet PC.

Langkah yang dilakukan untuk membuat desain media pembelajaran video Storyline yaitu

(a) membuat desain konsep media Video Story Line, tertera pada gambar 3.2 ,

(b) membuat storyboard media, tertera pada lampiran 13,

(c) membuat secara utuh media pembelajaran Video Story Line menggunakan Articulate Story Line 3.

Gambar 3.2 Desain Konsep Media Pembelajaran Video Story Line

Gambar 3.2 diatas merupakan desain konsep tampilan yang akan menjadi gambaran media pembelajan Video Story Line. Pada gambar 3.2 tersebut tergambar bahwa tampilan media terdiri dari beberapa menu. Halaman utama merupakan tampilan pembuka pada media, kemudian terdapat halaman apersepsi yang berisi video yang bertujuan untuk mengarahkan peserta didik pada materi yang akan disampaikan. Terdapat beberapa menu, yaitu

(a) KI, KD, Indikator dan Tujuan,

(b) Nilai-nilai Pancasila,

(c) Video Story Line,

(d) Latihan soal dan tantangan, dan

(e) Referensi.

Selanjutnya desain konsep navigasi digunakan sebagai acuan untuk pembuatan storyboard, yaitu rancangan desain dan tata letak beserta konten media pembelajran yang akan dimuat. Desain storyboard ini nantinya menjadi acuan dalam pembuatan media pembelajaran Video Story Line secara utuh. Desain Storyboard ditampilkan pada lampiran 13.

3.2.4 VALIDASI DESAIN

Pada tahap ini, peneliti selanjutnya melakukan uji coba validasi desain kepada ahli materi PPKn, ahli media pembelajaran, dan ahli praktisi pendidikan. Terlebih dahulu peneliti membuat instrumen penilaian kelayakan media pembelajaran Video Story Line. Instrumen yang digunakan adalah angket atau kuisioner. Terdapat dua angket yang digunakan yaitu angket validasi materi dan angket validasi media. Angket validasi yang akan dibuat berdasarkan acauan referensi yang relevan.

Pada tahap ini bertujuan untuk mengukur kelayakan produk Video Story Line dan mengetahui kekurangan dari produk yang akan dikembangkan. Validasi desain akan dilakukan dengan melibatkan dosen Teknologi Pendidikan (TEP) Fakultas Ilmu Pendidikan dan validasi materi oleh dosen Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn), serta melibatkan guru PPKn kelas X SMKN 1 Kediri.

Instrument yang digunakan adalah angket (kuisioner). Terdapat dua instrument angket yang digunakna yaitu angket validasi media dan angket validasi materi. Instrument angket validasi dibuat dengan memperhatikan berbagai bahan referensi yang akurat dan relevan terhadap perkembangan pembelajaran. pada angket validasi media terhadap empat aspek kriteria penilaian yang dijabarkan kedalam dua pulu tiga indicator. Aspek tersebut antara lain kelayakan isi media, desain layar dan tampilan, efektifitas dan kebermanfaatan, dan kegrafisan dan elemen-elemen desain (selengkapnya pada Lampiran 2 dan 3). Kemudian angket validasi materi terdapat empat aspek kriteria penilaian yang dijabarakan kedalam dua puluh indicator. Aspek tersebut antara lain kesesuaian kurikulum dan materi, konten/isi materi, komponen kebahasaan, dan relevansi dan keakuratan.

3.2.5 REVISI DESAIN

Tahap revisi desain dilakukan dengan cara memperbaiki desain media pembelajaran Video Story Line berdasarkan saran dari hasil validasi ahli media, ahli materi dan praktisi pemdidikan. Diharapkan hasil dari revisi desain dapat menjadikan media pembelajaran Video Story Line lebih menarik dan siap untuk diujicobakan. Revisi diambil berdasarkan kritik dan saran yang diperoleh dari ahli media, ahli materi dan praktisi pendidikan. Hasil angket  dari ahli media, ahli materi dan praktisi pendidikan kemudian dijadikan dasar dalam memperbaiki kekurangan-kekurangan yang terdapat dalam produk yang dikembangkan untuk selanjutnya dilakukan ujicoba produk.

3.2.6 UJI COBA PRODUK

Setelah produk media pembelajaran Video Story Line telah dilakukan tahapan revisi desain, maka selanjutnya dilakukan uji coba produk. Ujicoba produk ini dilakukan dengan dua tahap, yakni tahap ujicoba kelompok kecil dan ujicoba kelompok besar. Ujicoba dilakukan dengan menggunakan instrumen angket atau kuisioner untuk mengetahui respon peserta didik terhadap media pembelajaran berbasis Video Story Line.

3.2.7 REVISI PRODUK

Revisi produk yaitu perbaikan produk yang dilakukan setelah melakukan uji coba produk. Tahapan revisi produk setelah ujicoba produk ini merupakan tahapan akhir dalam penelitian dan pengembangan ini. Hasil yang diharapkan setelah uji coba yaitu berupa kelayakan media pembelajaran berbasis Video Story Line. Revisi produk ini diambil dari kritik dan saran siswa pada saat uji coba produk. Revisi produk ini digunakan supaya produk yang dikembangkan menjadi lebih baik lagi atau untuk menyempurnakan produk yang dikembangkan.

3.3 UJI COBA PRODUK

3.3.1 DESAIN UJI COBA

Tahap dalam uji coba yang dilakukan terdiri dari uji validasi media, uji validasi materi, uji validasi praktisi pembelajaran, uji coba produk dengan melibatkan kelompok kecil dan kelompok besar.

a.Uji validasi media

Uji valiasi media oleh ahli media dilakukan terlebih dahulu karena untuk mengetahui seberapa layak media digunakan untuk kegiatan pembelajaran.

b.Uji validasi materi

Setelah media dirasa layak setelah dilakukan validasi media oleh ahli media selanjutnya dilakukan validasi materi. Uji validasi materi ini dilakukan untuk mengetahui kelayakan materi yang disajikan oleh ahli materi.

c.Uji validasi praktisi pendidikan

Tahapan berikutnya dalam uji coba produk adalah validasi oleh praktisi pendidikan. Uji validasi oleh praktisi pendidikan dilakukan oleh guru mata pelajaran PPKn. Uji validasi praktisi pendidikan dilakukan untuk menguji kelayakan media pembelajaran untuk digunakna dalam kegiatan pembelajaran.

d.Uji coba kelompok kecil

Uji coba kelompok kecil dilakukan dengan memberikan angket kepada 7 peserta didik kelas X Jurusan Teknik Instalasi Tenaga Listrik SMKN 1 Kediri. Terlebih dahulu peserta didik ditunjukkan media pembelajaran video storyline untuk kemudian dioperasikan oleh peserta didik yang dibimbing oleh peneliti. Setelah itu masing-maisng peserta didik diberikan angket yang berisi tentang respon peserta didik terhadap media pembelajaran video storyline

e.Uji coba kelompok besar

Uji coba kelompok kecil dilakukan dengan memberikan angket kepada 33 peserta didik kelas X Jurusan Teknik Audio Video SMKN 1 Kediri. Sama halnya pada saat ujicoba kelompok kecil, terlebih dahulu peserta didik ditunjukkan media pembelajaran video storyline untuk kemudian dioperasikan oleh peserta didik yang dibimbing oleh peneliti. Kemudian peserta didik diberikan angket yang berisi tentang respon peserta didik terhadap media pembelajaran video storyline.

3.3.2 SUBJEK UJI COBA

Subjek Uji coba dalam penelitian dan pengembangan media pembelajaran Video Story Line ahli media, ahli materi, praktisi pendidikan dan peserta didik kelas X  jenjang Sekolah Menengah Atas/Kejuruan

a.Validator ahli media adalah dosen Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang yang telah menguasai dan berpengalaman dalam bidang media pembelajaran.

b.Validator ahli materi adalah dosen Jurusan Hukum dan Kewarganegaraan Universitas Negeri Malang yang telah menguasai materi Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan.

c.Praktisi pendidikan adalah seorang yang berkompeten dan telah berpengalaman dalam mendidik, dalam hal ini adlaah Guru mata pelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan.

d.Peserta didik adalah yang sedang menempuh pendidikan di jenjang sekolah menengah atas yakni kelas X.

3.3.3 JENIS DATA

Jenis data yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran Video Story Line yaitu menggunakan jenis data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif nantinya didapatkan berupa komentar atas kritik dan saran yang diberikan oleh ahli media, ahli materi, dan praktisi pembelajaran serta siswa pengguna (kelompok kecil dan kelompok besar). Data kuantitatif dip