SKRIPSI Jurusan Geografi - Fakultas Ilmu Sosial UM, 2016

Ukuran Huruf:  Kecil  Sedang  Besar

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME KNOWLEDGE AND QUICK COINT BERBASIS KOMPUTER PADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI KELAS XI IPS MATERI FENOMENA ANTROPOSFER DAN ASPEK KEPENDUDUKAN

WINDYA WAHYU LESTARI

Abstrak


ABSTRAK

Lestari,W.W. 2016. Pengembangan Media PembelajaranGame Knowledge and Quick Coint Berbasis Komputer Pada Mata Pelajaran Geografi Kelas XI IPS Materi Fenomena Antroposfer dan Aspek Kependudukan. Skripsi, Jurusan Geografi, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Djoko Soelistidjo, M.Si., (II) Drs. Marhadi SK, M.Si.

Kata Kunci: media pembelajaran, Game Knowledge and Quick Coint, berbasis komputer, geografi

Karakteristik siswa Sekolah Menengah Atas (SMA) secara umum berada pada usia remaja dimana rasa ingin tahu mereka terhadap hal-hal baru juga tinggi. Guru dapat menciptakan suasana yang menumbuhkan semangat serta ketertarikan belajar dan tidak monoton pada materi fenomena antroposfer dan aspek kependudukan. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan.Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah menghasilkan produkmedia pembelajaran Game Knowledge and Quick Coint berbasis komputer.

Rancangan penelitian ini menggunakan model R & D (Research and Development) dari Borg & Gall yang  terdiri dari penelitian dan pengumpulan informasi awal, analisis materi, perancangan media, editing, prototype, validasi media, revisi I berdasarkan saran atau rekomendasi, uji coba media, revisi II atau penyempurnaan dan produk akhir.Data penelitian bersifat data kuantitatif yang diperoleh dari hasil uji coba media kelas XI IPS 2 di MAN 3 MALANG. Data tersebutdianalisisdenganteknikanalisisprosentase.

Berdasarkan hasil yang dicapai menunjukkan bahwa produk media pembelajaran Game Knowledge and Quick Coint berbasis komputer “sangat layak” digunakan untuk pembelajaran Geografi di kelas XI SMA/MA pada materi fenomena antroposfer dan aspek kependudukan. Saran yang diperkirakan dalam pemanfaatan media pembelajaran Game Knowledge and Quick Coint berbasis komputer bagi guru, siswa dan pengembang lebih lanjut sebagai berikut; 1) guru dapat merancang media pembelajaran yang inovatif yaitu game,2) guru dapat menunjukkan kompetensi yang harus dimiliki oleh siswa, 3) siswa dapat memanfaatkan media pembelajaran untuk menumbuhkan minat belajar yaitu Game Knowledge and Quick Coint berbasis komputer, dan 4) media pembelajaran ini dapat dilakukan eksperimen bagi pengembang lebih lanjut.