SKRIPSI Jurusan Geografi - Fakultas Ilmu Sosial UM, 2013

Ukuran Huruf:  Kecil  Sedang  Besar

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN ULAR TANGGA BERBASIS KOMPUTER PADA MATAPELAJARAN GEOGRAFI KELAS XI IPS MATERI FENOMENA ANTROPOSFER DAN ASPEK KEPENDUDUKAN

Inka Rizky Safantha

Abstrak


ABSTRAK

 

Safantha, Inka Rizky. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Berbasis Komputer pada Matapelajaran Geografi Kelas XI IPS Materi Fenomena Antroposfer dan Aspek Kependudukan. Skripsi, Jurusan Geografi, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Djoko Soelistijo, M. Si., (II) Drs. Yusuf Suharto.

 

Kata Kunci: media pembelajaran, permainan ular tangga, berbasis komputer, geografi, fenomena antroposfer dan aspek kependudukan

      

Materi fenomena antroposfer dan aspek kependudukan banyak mengan-dung istilah-istilah dan rumus-rumus yang harus dibedakan dan dipahami oleh siswa. Seringkali siswa merasa kesulitan memahami materi tersebut dan cepat bosan dalam belajar. Oleh karena itu, untuk mengatasi permasalahan tersebut dibutuhkan media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Tujuan penelitian pengembangan ini adalah menciptakan media pembelajaran permainan ular tangga berbasis komputer pada matapelajaran geografi kelas XI IPS yang membahas tentang materi fenomena antroposfer dan aspek kependudukan.

Rancangan penelitian ini menggunakan model pengembangan prosedural yang bersifat deskriptif, yang terdiri dari perumusan tujuan pembelajaran, analisis materi, perancangan media, produksi media, editing, prototype, validasi media, uji coba media, dan produk akhir. Data penelitian bersifat data kualitatif yang diperoleh dari uji validasi media oleh ahli media dan ahli materi, serta data kuantitatif yang diperoleh dari hasil uji coba media di sekolah. Data tersebut dianalisis dengan teknik deskriptif kualitatif persentase.

Berdasarkan hasil validasi diketahui bahwa media ini ”layak” (valid) untuk dilanjutkan sebagai media pembelajaran. Hasil uji coba media pada siswa diperoleh nilai 86% dengan kriteria ”layak”. Berdasarkan hasil uji validasi dan uji coba tersebut, disimpulkan bahwa produk layak digunakan sebagai media pembelajaran di sekolah.

Beberapa saran yang diperkirakan dapat meningkatkan manfaat dan pengembangan produk yang akan datang, yaitu: (1) siswa diharapkan lebih aktif dan dapat berkompetisi secara sehat dalam bermain ular tangga; (3) guru diharapkan terlebih dahulu memahami tujuan pembelajaran yang akan dicapai, mengidentifikasi karakteristik siswa, menguasai materi yang disajikan, membaca petunjuk pemanfaatan; (4) guru menyiapkan beberapa peralatan pendukung yang diperlukan; (5) agar media digunakan secara luas, guru pengajar matapelajaran geografi dapat mengakses media dengan menghubungi pengem-bang, (6) pengembang produk yang akan datang dapat membuat produk untuk materi lainnya yang lebih baik dan menarik dengan memanfaatkan program yang lebih canggih lagi.