Skripsi Jurusan Psikologi - Fakultas Pendidikan Psikologi UM, 2014

Ukuran Huruf:  Kecil  Sedang  Besar

Perbedaan Kenikmatan Ditinjau dari Jenis Permainan Online Agresif dan Non Agresif padaRemaja SMA Negeri 7 Malang

Maulidiah el Firdaus

Abstrak


ABSTRAK

Firdaus, Maulidiah. 2014. Perbedaan Kenikmatan Ditinjau dari Jenis Permainan Online Agresif dan Non Agresif padaRemaja SMA Negeri 7 Malang. Skripsi, Jurusan Psikologi, Fakultas Pendidikan Psikologi, Universitas Negeri Malang. Pembimbing : (I)Dr.Tutut Chusniyah, M.Si, (II) Gamma Rahmita UH, S.Psi, M.Psi.

 

Kata Kunci : Kenikmatan, Permainan Online, Remaja.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) Gambaran tingkat kenikmatan pada remaja yang bermain permainan online jenis agresif pada remaja SMA Negeri 7 Malang, (2) Gambarantingkat kenikmatan pada remaja yang bermain permainan online jenis non agresif pada remaja SMA Negeri 7 Malang, (3) Membandingkan tingkat perbedaan antara kenikmatan pada remaja yang bermain permainan online ditinjau dari jenis permainan online agresif dan non agresif pada remaja SMA Negeri 7 Malang.

Penelitian ini menggunakan penelitian eksperimen. Rancangan penelitian yang digunakandalam penelitian ini adalahPretest Posttest Control Group Design. Pengumpulan data menggunakan skala game flow. Try out dilakukan di warnet permainan online di Kota Malang dengan menggunakan 51 subjek. Penelitian menggunakan 60 remaja laki-laki di SMA Negeri 7 Malang. Kemudian subjek dibagi menjadi 2 kelompok yakni 30 pada kelompok eksperimen dan 30 subjek pada kelompok kontrol menggunakan random sampling. Dilakukan Pretest sebelum perlakuan dan Posttest sesudah perlakuan pada subjek.Treatment yang diberikan yakni pemberian permainan online agresif (DoTA) dan non agresif (Moodo Marble).Validitas aitem untuk variabel kenikmatan terdiri dari 54 aitem dengan reliabilitas 0,739. Uji hipotesis yang digunakan yakni uji ancova dengan signifikasi 0,000.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Remaja yang bermain permainan online jenisagresif (posttest) memiliki tingkat kenikmatan yang tinggi, (2)Remaja yang bermain permainan onlinejenis non agresif (posttest) memiliki tingkat kenikmatan yang rendah, (3) Ada perbedaan tingkat kenikmatan antara remaja yang bermain permainan onlineagresif dan non agresif pada remaja SMA Negeri 7 Malang.

Berdasarkan hasil penelitian ini diharapkan pembuat perangkat lunak (permainan internet) terutama permainan online jenis non agresif agar dalam kontennya diberikan fitur yang lebih kompleks yang mampu membuat seseorang mengalami pengalaman kenikmatan, diharapkan para siswa mampu menyeimbangkan antara waktu belajar dan waktu bermain permainan, karena kenikmatan juga mampu terjadi ketika seseorang sedang belajar. Diharapkan pada penelitian berikutnya ditemukan jenis metode eksperimen yang kuat dan cocok untuk menguji tingkat kenikmatan pada permainan online jenis agresif dan non agresif, mengambil subjek yang tidak hanya remaja.