Skripsi Jurusan Psikologi - Fakultas Pendidikan Psikologi UM, 2013

Ukuran Huruf:  Kecil  Sedang  Besar

Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online Point Blank dan Perilaku Agresi Pada Gamer Remaja di Malang

Catur Sujatmoko

Abstrak


ABSTRAK

 

Sujatmoko, Catur. 2013. Hubungan antara Intensitas Bermain Game Online Point Blank dan Perilaku Agresi Pada Gamer Remaja di Malang. Skripsi, Jurusan Psikologi Fakultas Pendidikan Psikologi Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dr. Fattah Hanurawan, M.Si, M.Ed, (II) Drs. Mohammad Bisri M.Si.

 

Kata Kunci : intensitas bermain game online point blank dan perilaku agresi, game online, intensitas, perilaku agresi, remaja.

 

Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk mengetahui hubungan antara intensitas bermain game online Point Blank dan perilaku agresi pada gamer remaja di Malang.

Rancangan penelitian ini adalah deskriptif korelasional. Populasi penelitian adalah dengan ciri: (1) Remaja berusia 13-18 tahun, (2) Bermain Game Online Point Blank, (3) Bermain Game Online lebih dari 1 jam dalam seminggu. Pengambilan Sampel Menggunakan teknik Insidental Sampling dengan jumlah sampel sebanyak 50 orang gamer remaja. Alat pengumpulan data berupa kuesioner intensitas dan skala perilaku agresi  yang dikembangkan berdasarkan teori Buss. Teknik analisis menggunakan teknik korelasi product momentdan teknik persentase.

Hasil penelitian menunjukkan (1) intensitas bermain game online point blank pada remaja bertingkat tinggi dan rendah, (2) perilaku agresi remaja adalah sedang, (3) tidak ada hubungan signifikan antara Intensitas Bermain Game online Point Blank terhadap Perilaku Agresi pada remaja. Hal ini menunjukkan bahwa belum tentu semakin tinggi intensitas bermain game online Point Blank maka diikuti dengan tingginya perilaku agresi pada remaja.

Berdasarkan hasil penelitian disarankan (1). Bagi remaja, sebaiknya para remaja memiliki kegiatan positif sehingga remaja tidak hanya menghabiskan waktunya bermain game online Point Blank. Selain itu remaja bisa mengarahkan minatnya pada hal lain yang positif untuk tidak terlibat dalam hal-hal negatif seperti tawuran maupun kasus kekerasan lainnya. (2). Bagi orang tua, hendaknya pada orang tua bisa mengawasi kegiatan anak-anak mereka saat bermain game online supaya tidak terlalu lama dan menyebabkan ketagihan pada anak khususnya remaja. Selain itu orang tua harus membatasi waktu anak ketika anak tersebut bermain game online dan memilah game online mana yang mungkin aman untuk dimainkan oleh anak sesuai dengan umurnya. (3). Bagi peneliti selanjutnya, disarankan agar melakukan penelitian secara lebih mendalam karena penelitian ini hasilnya mewakili sebagian remaja yang bermain game online yang ditemui oleh peneliti maka dari itu diharapkan peneliti selanjutnya lebih memperbanyak populasi dan sampel serta dapat pula mengembangkan variabel-variabel lain yang mendukung penelitian yang berkaitan dengan intensitas bermain game online point Blank dan Perilaku Agresi. Untuk melakukan penelitian, sebaiknya dilakukan pada tempat di mana subyek biasa melakukan kegemarannya yang dalam hal ini adalah tempat bermain game online yang umum yaitu warnet. Dalam melakukan penelitian sebaiknya lebih menyatu dengan subyek. Setelah peneliti mengetahui tingginya intensitas bermain subyek dapat menindaklanjuti dengan pendekatan kualitatif agar dapat mendapatkan gambaran yang lebih mendalam tentang perilaku gamer. Misalnya sejarah gamer dalam bermain game online dan alasan bermainnya.