SKRIPSI Jurusan Bimbingan dan Konseling & Psikologi - Fakultas Ilmu Pendidikan UM, 2018

Ukuran Huruf:  Kecil  Sedang  Besar

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN SIMULASI ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SEKOLAH MENGENGAH PERTAMA

Shofiyyah Nazhiroh

Abstrak


RINGKASAN

Penelitian pengembangan ini dilatar belakangi oleh need assesstment yang menunjukkan bahwa terdapat beberapa siswa SMPIT Insan Permata yang memiliki motivasi belajar yang rendah dan konselor membutuhkan media yang dapat digunakan oleh konselor dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Tujuan dilakukannya penelitian pengembangan ini ialah untuk menghasilkan media permainan simulasi ular tangga sebagai media bimbingan yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Produk penelitian berupa media permainan simulasi ular tangga, dan buku panduan untuk konselor dikembangkan berdasarkan kriteria keberterimaan produk berupa aspek ketepatan, kegunaan, kemudahan, dan kemenarikan.

Rancangan penelitian diadaptasi berdasarkan model Borg dan Gall (1989) menjadi 7 langkah penelitian dan pengembangan yaitu;  (1) penelitian dan pengumpulan data; (2) perencanaan kegiatan penelitian; (3) pengembangan produk awal; (4) uji lapangan awal; (5) revisi produk utama; (6) uji lapangan utama; (7) revisi produk operasional.

Penilaian dilakukan oleh ahli materi, ahli media, calon pengguna produk, dan kelompok terbatas. Pada aspek ketepatan diperoleh skor 3,1 yang dapat diartikan tepat, pada aspek kegunaan diperoleh skor 3,4 yang dapat diartikan sangat berguna, pada aspek kemudahan diperoleh skor 3,4 yang dapat diartikan sangat mudah, dan pada aspek kemenarikan diperoleh skor 3,3 yang dapat diartikan sangat menarik. Berdasarkan hasil penilaian pada masing- masing aspek tersebut dapat disimpulkan bahwa media permainan simulasi ular tangga yang dikembangkan oleh peneliti telah memenuhi kriteria keberterimaan produk dan layak digunakan oleh konselor sebagai media untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.

Saran bagi beberapa pihak, yaitu; (1) Konselor dapat menggunakan produk yang dihasilkan sebagai media bimbingan dan konseling dalam memberikan layanan bimbingan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa; (2) Peneliti selanjutnya dapat melakukan penelitian eksperimen untuk menguji keefektivitas media permainan simulasi ular tangga untuk meningkatkan motivasi belajar siswa