SKRIPSI Jurusan Bimbingan dan Konseling & Psikologi - Fakultas Ilmu Pendidikan UM, 2012

Ukuran Huruf:  Kecil  Sedang  Besar

pengembangan software permainan simulasi untuk meningkatkan percaya diri siswa smp

Mulita Isnaini

Abstrak


ABSTRAK

 

Isnaini, Mulita. 2012. Pengembangan Software Permainan Simulasi Asertif Untuk Meningkatkan Percaya Diri Siswa SMP. Skripsi, Jurusan Bimbingan dan Konseling Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Drs. Widada, M.Si., (2) Arbin Janu, S.Pd, M.Pd.

 

Kata kunci: Software, permainan simulasi, asertif, percaya diri, siswa SMP.

 

Percaya diri adalah sikap positif yang dimiliki individu untuk mengembangkan penilaian positif baik terhadap diri sendiri maupun terhadap lingkungannya. Dalam mengatasi dampak rasa kurang percaya diri siswa, maka diperlukan bimbingan yang terpadu. Salah satu bentuk bimbingan untuk meningkatkan percaya diri siswa adalah dengan melatihkan perilaku asertif. Perilaku asertif adalah kemampuan untuk mengkomunikasikan apa yang diinginkan, dirasakan, dan dipikirkan kepada orang lain namun dengan tetap menjaga dan menghargai hak-hak serta perasaan pihak lain. Perilaku asertif dapat dilatihkan dengan berbagai cara, salah satunya dengan melakukan permainan simulasi. Permainan simulasi adalah permainan yang dimaksudkan untuk merefleksikan situasi-situasi yang terdapat dalam kehidupan yang sebenarnya. Agar siswa lebih tertarik untuk memainkan permainan simulasi ini, permainan simulasi dapat dikemas dalam bentuk software.

Pengembangan ini bertujuan menghasilkan produk berupa software permainan simulasi asertif untuk meningkatkan percaya diri siswa sebagai media yang praktis bagi konselor untuk pelaksanaan kegiatan bimbingan. Dengan pengembangan software permainan simulasi ini, diharapkan siswa dapat mengembangkan perilaku asertif untuk meningkatkan percaya diri siswa.

Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian dan pengembangan yang dikemukakan Borg and Gall (1983), yaitu: 1) melakukan penelitian dan pengumpulan informasi, 2) melakukan perencanaan, 3) mengembangkan produk awal, 4) melaksanakan uji lapangan permulaan, 5) melakukan revisi produk utama, 6) melakukan uji lapangan terbatas, 7) revisi terhadap produk operasional.

Berdasarkan penilaian dari ahli bimbingan dan konseling, yang ditinjau dari aspek kegunaan, kepraktisan dan kemenarikan, software yang dikembangkan sudah memenuhi syarat kelayakan sebagai media bimbingan. Berdasarkan penilaian dari ahli media, ditinjau dari aspek kegunaan, kepraktisan dan kemenarikan, software yang dikembangkan sudah memenuhi syarat kelayakan untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Berdasarkan penilaian dari calon pengguna produk (konselor), ditinjau dari aspek kegunaan, kepraktisan dan kemenarikan, software yang dikembangkan sudah memenuhi syarat kelayakan sebagai media bimbingan di sekolah. Berdasarkan penilaian dari calon pengguna produk (siswa), ditinjau dari aspek kegunaan, kepraktisan dan kemenarikan, software yang dikembangkan sudah memenuhi syarat kelayakan sebagai media pelatihan perilaku asertif untuk meningkatkan percaya diri.

Berdasarkan hasil penelitian ada beberapa saran dari peneliti: 1) bagi pengguna; (a) konselor yang akan menggunakan software permainan simulasi ini diharapkan mempunyai latar belakang pendidikan Bimbingan Konseling sehingga akan lebih mudah untuk memahami materi yang ada dalam software permainan simulasi ini; (b) konselor diharapkan memberikan motivasi kepada siswa untuk terus berlatih perilaku-perilaku yang telah diajarkan agar siswa dapat menunjukkan perilaku yang diharapkan; 2) bagi peneliti