SKRIPSI Jurusan Bimbingan dan Konseling & Psikologi - Fakultas Ilmu Pendidikan UM, 2011

Ukuran Huruf:  Kecil  Sedang  Besar

PENGEMBANGAN MEDIA SIMULASI ASERTIFITAS BERBASIS SOFTWARE UNTUK SISWA SMP

RIYAN ADITYA

Abstrak


ABSTRAK

 

Aditya, Riyan. 2011. Pengembangan Media Simulasi Asertifitas Berbasis Software untuk Siswa SMP. Skripsi, Program Studi Bimbingan dan Konseling Jurusan Bimbingan Konseling dan Psikologi, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Dra. Elia Flurentin, M.Pd., Pembimbing (II) Dra. Henny Indreswari, M.Pd.

 

Kata Kunci: media, simulasi, asertifitas, software

 

Perilaku asertif adalah perilaku di mana individu mengekspresikan perasaan (baik yang positif maupun negatif) dan pikirannya secara tegas dan bebas dengan tetap memperhatikan perasaan orang lain atau dengan kata lain mempertahankan hak sendiri tanpa menganggu hak orang lain. Dalam mengatasi dampak ketidakasertifan siswa, maka diperlukan campur tangan berupa bantuan konselor melalui pendekatan bimbingan secara terpadu dan tepat. Salah satu yang dilakukan yaitu melalui pengembangan media untuk menunjang bimbingan berupa software simulasi asertifitas.

Software simulasi asertifitas merupakan pengembangan media bimbingan berbentuk permainan simulasi yang dapat digunakan konselor untuk pelayanan bimbingan dalam bidang sosial pribadi. Dalam pelaksanaannya, pengembangan software simulasi asertifitas ini mempunyai suatu keuntungan, misalnya mendorong siswa untuk mengembangkan kecakapan dalam memecahkan masalah yang mereka hadapi secara asertif, kecakapan berbahasa lisan dan berdiskusi. Demikian juga siswa dapat mengembangkan sikap sabar, menghargai pendapat orang lain, mentaati aturan dan mempertinggi kesadaran sosial. Pengembangan ini bertujuan membuat produk berupa software simulasi asertifitas sebagai media yang praktis bagi konselor untuk pelaksanaan kegiatan bimbingan. Penggunaan media software simulasi asertifitas ini diharapkan siswa dapat mengembangkan perilaku asertif melalui kegiatan permainan simulasi.

Penelitian ini menggunakan pendekatan pengembangan model Borg and Gall. Adapun prosedur pengembangan yang digunakan adalah sebagai berikut: 1) Penelitian dan pengumpulan informasi, 2) Perencanaan, 3) Mengembangkan bentuk produk awal, 4) Melakukan penilaian produk oleh uji ahli, 5) Revisi produk, 6) Uji kelompok kecil,7) Revisi produk. Data yang dijaring pada penelitian ini menggunakan angket penilaian ahli dan angket evaluasi.

Hasil pengembangan yang telah dihasilkan yaitu software simulasi asertifitas. Pengembangan software simulasi asertifitas ini rancang menggunakan aplikasi macromedia flash. Alasan penggunaan aplikasi macromedia flash dalam proses pembuatan software yaitu hasil akhir yang dihasilkan lebih menarik tinjau dari komposisi warna maupun komposisi visual. Bentuk software simulasi asertifitas mirip permainan ular tangga yang di dalamnya terdapat dadu, pion dan kolom simulasi yang dapat memunculkan gambar dan pesan yang harus disimulasikan oleh siswa.

Berdasakan penilaian para ahli software simulasi asertifitas sudah sesuai dan layak untuk diterapkan dalam kegiatan bimbingan. Hasil temuan di lapangan menunjukan bahwa kegiatan permainan simulasi dengan media simulasi asertifitas ini menarik serta menyenangkan bagi siswa, menambah wawasan tentang pentingnya asertif, melatih kerja kelompok dan melatih kepercayaan diri siswa.

Berdasarkan hasil penelitian disarankan kepada: 1) Konselor sebagai fasilitator, diharapkan mampu mengoperasikan software simulasi asertifitas; 2) apabila konselor mempunyai kesulitan dalam pengaplikasian software simulasi asertifitas ini diharapakan meminta bantuan orang yang paham dibidang komputer misalnya: guru komputer; 3) pengembangan produk yang serupa untuk ke depannya diharapkan lebih memperhatikan komposisi visual berupa komposisi warna, gambar maupun background software; 4) untuk pengembangan lebih lanjut sebaiknya kegiatan pengembangan software simulasi perlu dilakukan uji lapangan utama (uji kelompok besar) agar dapat dijadikan bahan pertimbangan untuk kesempurnaan produk.