SKRIPSI Jurusan Bimbingan dan Konseling & Psikologi - Fakultas Ilmu Pendidikan UM, 2010

Ukuran Huruf:  Kecil  Sedang  Besar

Kecanduan Game Online Pada Pelajar di Warnet Kediri Jayati

Dhimaz Yudhistya

Abstrak


ABSTRAK

 

Yudhistya, Dhimaz. 2010. Kecanduan Game Online Pada Pelajar di Warnet Kediri Jayati. Skripsi. Jurusan Bimbingan Konseling dan Psikologi Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang. Pembimbing : (1) Drs. Lutfi Fauzan, M.Pd; (2) Drs. Harmiyanto

 

Kata kunci : kecanduan, game online, motivasi

 

Penelitian ini dilatarbelakangi adanya fenomena yang muncul pada saat peneliti sedang PPL di SMPN 13 Malang, di mana banyak ditemukan siswa yang membolos karena bermain game online di warnet sekitar SMPN 13 Malang. Hal tersebut memiliki kesamaan dengan warnet Kediri Jayati, sebagai lokasi penelitian siswa yang mengalami kecanduan game online. Peneliti juga menemukan banyak siswa SMP dan SMA yang bermain game online di warnet Kediri Jayati pada jam sekolah. Oleh karena itu, timbul keinginan peneliti untuk melakukan penelitian tentang siswa yang mengalami kecanduan game online di warnet Kediri Jayati. Melalui skripsi ini, peneliti ingin mengungkap apa yang terjadi di balik siswa yang sedang mengalami kecanduan game online, tentang faktor-faktor yang membuat siswa mengalami kecanduan game online, ciri-ciri yang ada pada siswa yang mengalami kecanduan game online dan perubahan-perubahan yang terjadi pada diri siswa setelah mengenal game online.

Subyek penelitian ini adalah pelajar SMP dan SMA. Anak SMP dan SMA rata-rata masuk dalam usia remaja, di usia tersebut mereka masih mempunyai keinginan besar untuk bermain layaknya anak-anak. Dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat, siswa diperkenalkan pada era permainan baru, seperti game virtual yang online maupun yang offline. Penelitian ini terfokus pada siswa yang sedang mengalami kecanduan game online. Kebiasaan bermain game online yang sudah meningkat menjadi kecanduan mempunyai dampak negatif bagi siswa. Siswa menjadi malas belajar dan sering membolos. Hal ini yang membuat peneliti ingin mengungkapnya melalui penelitian ini, karena kecanduan game online di kalangan siswa ini jika terus berlanjut akan menimbulkan dampak yang sangat buruk bagi siswa.

Metode penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah kualitatif yang bersifat deskriptif yaitu mendeskripsikan tentang isi dari game online, ciri-ciri siswa yang mengalami kecanduan game online dan faktor apa saja yang membuat mereka tertarik untuk memainkan game online.

Untuk mendapatkan data tentang siswa yang kecanduan game online, peneliti terjun langsung ke lapangan untuk mengumpulkan data dengan wawancara dan mengambil gambar siswa saat bermain game online sebagai bukti otentik penelitian. Peneliti juga melakukan observasi pada tingkah laku subyekPengumpulan data yang dilakukan oleh peneliti pada siswa yang mengalami kecanduan game online akan berlangsung secara terus-menerus sampai data yang diambil mengalami kejenuhan. Dalam menemukan siswa yang kecanduan game online peneliti juga bekerja sama dengan penjaga warnet Kediri Jayanti.

Hasil penelitian : penelitian tentang siswa yang mengalami kecanduan game online di warnet Kediri Jayati banyak sekali ditemukan tentang fakta-fakta yang terjadi di lapangan, seperti game online sebagai pelarian diri siswa dari tekanan yang dihadapinya di sekolah; game online sebagai sarana mencari rasa puas; kasih sayang dan penghormatan diri yang didapatkan siswa dari game online; siswa yang menempuh segala cara demi bermain game online. Dari penelitian ini juga didapatkan gambaran tentang perilaku dan perasaan siswa saat bermain game online.

Implikasi dari penelitian : memahami akan tingkah laku konseli dan apa yang tengah dirasakan oleh konseli merupakan tuntutan wajib yang harus bisa dilakukan konselor dalam menghadapi konseli. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sebuah gambaran tentang siswa yang mengalami kecanduan game online. Dengan demikian konselor dapat memberikan treatment yang tepat untuk menangani siswa yang mengalami kecanduan game online.